“Aquí todos estamos locos”: La vida en comunidad en Don’t Starve Together

La primera vez que juegas Don’t Starve Together (2014) probablemente vas a acabar muriéndote de hambre sin nadie a tu lado. Bueno, igual y eso pasa la segunda vez, la primera probablemente mueras porque no sabías que tenías que conseguir los materiales necesarios para hacer fuego antes de que llegara la noche. Vas a morir sin compañía muchas veces, al menos hasta que consigas gente con la que jugar o te animes a unirte a alguno de los servidores globales con personas desconocidas. Como en muchos videojuegos de supervivencia, literalmente todo lo que existe en ese mundo virtual está intentando matarte y sólo a través del método de prueba y error puedes aprender cómo sobrevivir durante más tiempo. Don’t Starve Together es la expansión multijugador de Don’t Starve (2013), ambos juego desarrollados por Klei Entertainment, y añade la posibilidad de conseguir recursos, explorar el mapa y enfrentar a los monstruos en un mundo compartido. Esto da lugar a dos opciones: formar un equipo para dividir las tareas y hacer que sobrevivir sea un poco menos complejo al establecer una vida en comunidad, o continuar jugando de manera individual para subir aún más el nivel de dificultad al tener que luchar por recursos. Don’t Starve Together ofrece la posibilidad de elegir entre doce personajes diferentes, cada uno con una personalidad distinta que implica ciertas ventajas y desventajas al momento de jugar; sin embargo, todos comparten el rasgo común de tener algún tipo de desequilibro mental y esto puede llegar a perturbar el ya precario orden que se genera al intentar crear una vida en comunidad.

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© Klei Entertainment. “La llama de vida de Vince_Rmz fue extinguida por la oscuridad.” Willow contempla los restos (esqueleto e inventario) de un jugador muerto.

Del título obtenemos dos de los principales objetivos: no morir de hambre y jugar con otras personas, ya sea en modo cooperativo o en PvP. Lo que no viene incluido ahí, pero que resulta ser un aspecto fundamental para lograr sobrevivir más allá del primer par de días, es que la supervivencia en el juego no trata solamente de mantener a tu personaje bien alimentado (o mínimo, lo más lejos posible de la inanición) sino de tratar de lidiar con los diferentes problemas mentales de cada personaje para conservar el medidor de cordura lo más arriba que se pueda. Si bien las inestabilidades mentales de los personajes se perciben sólo como detractores en un principio, cuando se combinan tienen el potencial para ayudar a sobrevivir al grupo.

Dentro del juego hay tres medidores que indican el bienestar del personaje elegido. El primero, con la figura de un estómago, indica la necesidad de alimento; el segundo, con el dibujo de un corazón, indica la vida física, es decir, el daño sufrido por batallas con monstruos, entre otros factores; el último, con el dibujo de un cerebro, es el medidor de salud mental, que indica qué tan cerca se está de sufrir una crisis mental. Cuando este medidor se encuentra en niveles muy bajos se empiezan a escuchar susurros y empiezan a manifestarse sombras que pueden volverse corpóreas y atacar al personaje; éste expresa el descenso a la locura de manera visual cuando se agarra la cabeza y los ojos se le salen de las órbitas. El nivel máximo de cada uno de estos medidores varía según el personaje y tiende a descender o aumentar más rápido si se ejecutan ciertas acciones específicas.

Los personajes aterrizan en un mundo, conocido como La constante, donde lo que más llama la atención es la estética gótica, que parece ser una mezcla entre los dibujos de Tim Burton y los de Alicia en el país de la maravillas. Los colores deslavados contribuyen a crear una atmósfera lúgubre que impide obtener una sensación de bienestar o de comodidad. Si bien los numerosos mods permiten agregar nuevos personajes, en su mayoría desarrollados por los usuarios, los personajes originales representan tropos específicos. Por ejemplo, Wilson, que representa al científico y a quien podríamos identificar como el protagonista de Don’t Starve (que, a diferencia de Don’t Starve Together, sí contiene un modo historia). Un vídeo publicado en el canal oficial de YouTube de Klei revela cómo Wilson es transportado a la tierra salvaje:* cuando el personaje se encuentra frustrado por una racha de experimentos fallidos, una sombra misteriosa le ofrece compartirle sabiduría prohibida que lo llevará a ser un científico exitoso. Dominado por la hibris (es decir, por la arrogancia de creer que podría adquirir lo que más deseaba a través de una transgresión de los límites naturales), Wilson incurre en una harmatía (un error de juicio) que lo lleva a convertirse en una especie de figura faustiana, ya que esa sabiduría lo condena a vagar sin escapatoria (hasta ahora) en el mundo que observamos en el juego.

Existe una frase, atribuida a Eurípides aunque su origen es incierto, que dice: “Aquel a quien los dioses quieren destruir, primero lo vuelven loco”. Todos los personajes llegan a La constante de manera similar a Wilson, las sombras misteriosas los engañan con la posibilidad de obtener lo que más desean, por más imposible que parezca. Cabe aclarar que el personaje responsable de atraer a todos los personajes al entorno salvaje del juego es Maxwell, un psicópata que disfruta del sufrimiento de los demás y que actúa como una especie de justiciero, castigando a los demás por la arrogancia de creerse superiores a las leyes divinas y naturales. El castigo predilecto es darles lo que desean a medias (como también ocurre al beber sangre de unicornio en Harry Potter). Si bien enumerar y analizar a detalle todos los trastornos psicológicos y la hamartía de cada uno de los personajes sería demasiado largo para esta entrada, aquí van algunos de los ejemplos más marcados.

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© Klei Entertainment. Willow prendiendo fuego a un bosque.

Willow, cuyo nombre se traduce como Sauce, es una pirómana que usa el fuego como mecanismo de defensa cuando su salud mental empieza a descender (en Don’t Starve, empezaba a quemar cosas automáticamente cundo su sanidad estaba muy baja). Podría considerarse paradójico que su nombre sea el de un árbol y que su manta de seguridad sea el fuego, pero en realidad evidencia su naturaleza autodestructiva. La constante le ofrece un vasto espacio para incendiar a voluntad, pero siempre existe la posibilidad de que el fuego lo destruya todo y de que ella y el paraje queden más vacíos que al principio. Willow depende de algo destructivo para lidiar con sus problemas, pero el fuego puede también ser una fuerza creadora. Tener a Willow cerca cuando no existen los recursos para hacer fuego significa no morir por culpa de los monstruos nocturnos. La vida en comunidad le permite canalizar su autodestrucción a algo positivo.

Wendy sufre de depresión a causa de la muerte de su hermana, Abigail. Si bien su atuendo, su nombre (que alude a la Wendy de Peter Pan) y su peinado, que son bastante femeninos en un sentido tradicional, parecen indicar lo contrario, su depresión y obsesión con la muerte se manifiestan en otros aspectos, como en lo que dice al examinar ciertos objetos; por ejemplo, cuando inspecciona una fogata casi extinta anuncia que ésta “está perdiendo la voluntad de seguir adelante,” quizá en una proyección inconsciente de su sentir; además cuando observa los restos de una fogata apagada dice: “Esto se puede reavivar, a diferencia de mi corazón”, evidenciando la pérdida de esperanza que acompaña al duelo por la muerte. La vida en La constante sí le permite obtener lo que más desea, de algún modo, ya que cada cierto tiempo Wendy es capaz de traer a su hermana de vuelta al mundo, pero en forma de fantasma y durante un periodo limitado.  Aunque traer a Abigail le cuesta sanidad, probablemente porque no vuelve realmente a la vida sino que se manifiesta como una entidad no corpórea y porque traerla implica volverla a perder eventualmente, el sacrificio de invocar a Abigail no sólo sirve para reconfortar a Wendy, sino que también es útil para el resto de la comunidad porque la fantasma es capaz de pelear contra monstruos y antagonistas.

Wigfrid, cuyo nombre es una combinación de la palabra “peluca” y del apellido Frid, que posiblemente funciona como un derivado de Freyja, diosa de la fertilidad, la guerra y la muerte, es una actriz en performance permanente. Aparentemente, se metió tanto en la actuación de método (una serie de técnicas que incita a la experimentación de la vida del personaje en todo momento para poder representarlo mejor) que olvidó su identidad original y ahora se cree una guerrera nórdica y se viste como una Valkiria. Esto podría verse como un trastorno de personalidad múltiple o algún tipo de esquizofrenia (no soy psicóloga ni me jacto de saber mucho de estos temas, sólo pretendo señalar los tropos más marcados). Este personaje sólo come carne, alimento que se considera masculino y poco delicado, quizá como muestra de su rudeza, y es extremadamente hábil en batalla; de hecho gana salud mental después de cada combate. Por sí sola, la necesidad constante de involucrarse en batallas para comer y mantener un nivel de cordura decente no es de gran utilidad, pero Wigfrid, en un estado avanzado del juego, puede asumir la función de defensora de la comunidad.

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© Klei Entertainment. Campamento base en un estado avanzado del juego. Los personajes empiezan a pasar de nómadas a sedentarios y adquieren un rol específico dentro de la comunidad.

También está Wickerbottom, que posee una vasta cantidad de sabiduría pero que jamás puede poner su mente a descansar porque sufre de insomnio; sin embargo, su amplio conocimiento le permite crear objetos avanzados desde el principio del juego lo que puede ayudar a que la comunidad se desarrolle con más velocidad y esté preparada para las inclemencias de las distintas estaciones. WX-78, cuyo nombre es literalmente una sucesión de letras y números, sin ningún tipo de figura retórica, es incapaz de sentir empatía o cualquier otra emoción porque es un robot (literalmente), pero funciona como pararayos en época de lluvia y puede comer comida podrida, evitando el despercidicio. A Woodie (maderín) le habla su hacha, Lucy, y además sufre de brotes eufóricos durante los que corta madera sin parar y debe comer todo lo que encuentre a su paso. Wes tiene mutismo psicológico pero lo compensa con una serie de globos infinitos que puede inflar y reventar para distraer a los atacantes.

Sí, el hambre es importante, pero la salud mental es primero. Si uno de los personajes es incapaz de realizar las acciones que le dan ventaja sobre los otros, porque su medidor de cordura está muy bajo, la comunidad se derrumba. Se tiene que procurar realizar actividades que sean mentalmente estimulantes para mantenerse lejos de las crisis. Se pueden recoger flores, en un intento de conectar con la naturaleza de manera pacífica y de recordar que el mundo salvaje puede llegar a ser bello. Se ganan más puntos, incluso, si se usan las flores para hacer una corona, que no tiene ningún uso práctico pero ayuda a vivir y no sólo sobrevivir. Se puede también construir un rehilete y correr para que el viento lo haga girar. Es una tarea simple, banal, e incluso innecesaria cuando hay que conseguir suficiente comida para sobrevivir el invierno, pero les da a los personajes un propósito y muestra que la vida no se trata solamente de satisfacer necesidades fisiológicas.

El juego presenta una serie de personajes que por definición no son perfectos. Cada uno se ve afligido por un desorden mental que resulta destructivo, en un principio. El objetivo del multijugador es crear una comunidad donde se puedan tomar estos desórdenes y usarlos como ventajas. Probablemente ninguno de los personajes del juego encajaria en el mundo real porque la diferencia se mira como algo malo y lo anormal se rechaza automáticamente. Don’t Starve Together nos muestra que se puede encontrar la manera de aprovechar las cosas que parecen malas o destructivas, desde una perspectiva individual, si se trabaja en equipo y si se les mira desde un punto de vista distinto.

*Klei Entertainment. “Don’t Starve Cinematic Trailer: Forbidden Knowledge”. YouTube. 26 febrero 2013. Web. <<https://youtu.be/N0QhvmisGWU>>

One Reply to ““Aquí todos estamos locos”: La vida en comunidad en Don’t Starve Together

  1. Un gran juego donde realmente El ensayo y error son la
    Forma de aprender,también el juego se encuentra en plataforma móvil solo
    Para iOS ,realmente un vicio donde todo puede cambiar tu estrategia

    Le gusta a 1 persona

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