“Cuando todo esté dicho y hecho, creerás que Dios es una mujer”: Discrepancias divinas en Bayonetta

El pasado 13 de agosto, Ariana Grande –cantautora estadounidense– lanzó el segundo sencillo de Sweetener, su más reciente álbum. Titulado “God is a woman”, el sencillo implica indudablemente una aproximación transgresora muy al estilo de Madonna en su auge a la figura de Dios. Si bien no hay punto de comparación entre las dos cantantes, ya que cada una cuenta con su propio estilo musical (y claramente lo que menos quiero es iniciar una comparación en un lugar donde no cabe tal), lo que presenta Grande –de entrada– es un rompimiento en el concepto cultural que trae consigo la palabra “Dios” (En inglés, God, como lo anuncia el título en el idioma original). Tal rompimiento en dicha canción, pues, se presenta en un contexto sociocultural donde el significado de ser mujer está en constante evolución y en constante mejoramiento y cuestionamiento en relación con las interacciones sociales contemporáneas. Lo que hizo Ariana Grande, brevemente, es cuestionar el significado del significante “D-i-o-s” al contraponerlo con la idea monstruosa de que Dios es un hombre; idea que por siglos ha regido el imaginario colectivo. Y menciono el término “monstruosa” porque, finalmente, un concepto o idea tan grande y tan amplia no puede más que asustar a cualquiera que busque analizarla.

Pero antes de que Ariana Grande presentara esta canción al público (ocho años antes, exactamente) la clásica desarrolladora Sega se encargó de entregar un videojuego que cambiaría la forma en que se vislumbran las representaciones gráficas de deidades. Lanzado al público en 2010, el videojuego Bayonetta cuenta la historia de una bruja, una hermana descendiente del clan Umbra que, al verse privada de sus memorias sobre los últimos 500 años de historia de Vigrid (el país europeo ficcional donde se desarrolla la trama), tiene que buscar respuestas sobre lo que le sucedió y el por qué detrás de su encierro durante tantos años. Brevemente, en un plano existencial mucho más elevado que Vigrid, existe un reino llamado Paradiso donde habitan seres de luz –ángeles– y también los sabios de Lumen que dedican su vida a tratar de mantener el equilibrio dentro de su propio reino. Debajo de Vigrid, en contraste, está Inferno; un reino donde yacen seres de obscuridad y también al que pertenecen las brujas de Umbra, quienes dedican su vida a mantener el equilibrio dentro y fuera del reino de las tinieblas. Aparentemente, Paradiso e Inferno estaban en armonía con Vigrid, una especie de purgatorio donde viven todos los demás seres dentro de la trama. Lo que hace que dicha estabilidad entre los tres reinos se perturbe es el enamoramiento entre una bruja y un sabio.

Parte del encanto que trae Bayonetta al mundo de los videojuegos y lo que le ha hecho posicionarse en un lugar privilegiado en el gusto de sus fans es precisamente la estética visual sobrecargada que el equipo detrás de este éxito presenta en las consolas de 3ª generación. Un vistazo simple a la estética del juego nos demuestra que el impacto visual que representa la sobresaturación de colores y formas añade al concepto y jugabilidad caótica del juego. Ciertamente, no existe una técnica muy complicada detrás del control de los movimientos de Bayonetta, la bruja; pero lo que hace que jugadores se interesen en este videojuego –aparte del diseño del personaje principal– es el impacto visual con el que se representan a los ángeles dentro de la trama. Retomando un poco el punto que quiere lograr Ariana Grande con su canción y trasladándolo a Bayonetta, ¿qué pasaría si de alguna manera se disloca o se rompe el significado cultural (es decir, la idea o la representación mental que se tiene de los ángeles o las deidades) del significante que está circunscrito dentro de nuestra cultura mexicana, específicamente?

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En esta primera imagen, podemos vislumbrar el tipo de ángeles y la estética con la cual se presentan. Cabe aclarar que, dentro del videojuego, estos seres celestiales son los enemigos de Bayonetta; son ellos los que siempre aparecen para tratar de detener a la anti-heroína de descubrir la verdad. A primera vista, podemos apreciar que estos ángeles no concuerdan con el significado cultural que por lo menos la religión o la tradición cristiana se ha dedicado a propagar por medio del arte comisionado a lo largo de la historia. Con una estética que en momentos nos recuerda a la cultura Egipcia, estos ángeles –enemigos básicos de Bayonetta– son similares en más de un sentido a Horus, el dios del cielo en la mitología del antiguo Egipto. Podemos ver que en lugar de ser una figura que asemeja al ser humano (pero con alas, como lo plantea la tradición artística del cristianismo) tenemos a un ser antropomorfo con cabeza y alas de ave. Acompañados de armas que asemejan a objetos celestes, estos ángeles que llevan por nombre Affinity también emiten un trino al atacar o al ser atacados. Podría ser –en cierto sentido– que los desarrolladores del videojuego diseñaran a estos ángeles de tal forma para aludir a la divinidad que representa Horus dentro de la tradición de deidades celestiales. Pero ciertamente, al crear a unos ángeles con aspecto un tanto  monstruoso logran apoyar la concepción o, mejor dicho, la subversión dentro de la diégesis de Bayonetta del significado de la divinidad y de estos seres de luz. Un ángel, dentro del videojuego, se construye, entonces, como un ser maligno que busca destruir a Bayonetta. Si bien en un momento llegaban a ser seres que la ayudaban para mantener el equilibrio entre los tres terrenos existenciales, ahora se convierten (gracias a la estética grotesca que maneja el juego en general) en una fuente de miedo y de opresión para su cualidad de bruja.

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En esta segunda imagen podemos notar aún más la discrepancia entre significante y significado con la que juega Bayonetta. Aquí vemos al ángel protector llamado Beloved. Podemos notar que en el lugar donde la perspectiva indica que debe de ir una cabeza tenemos, de hecho, una cara que asemeja a la de un querubín o serafín en las representaciones visuales de éstos. Detrás de esta quasi-máscara que usa Beloved tenemos un cuerpo que asemeja a un troll o un behemoth en la tradición del género de fantasía. Las dimensiones gigantes en comparación a las de Bayonetta construyen al rompimiento entre significante y significado del término “ángel de la guardia”. Dejando un poco de lado el diseño de los personajes, tenemos los nombres de los ángeles. “Beloved”, en este caso, traducido al español quedaría como “amado”; un nombre bastante apropiado para un ser de luz que protege el reino de los cielos. Pero lo que hace que la concordancia entre imagen y significado se rompa es precisamente que a un monstruo de tal magnitud como éste, se le atribuya un nombre que implique incluso cierta ternura al ser enunciado.

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En cuanto a Bayonetta, su diseño no es algo fuera de lo común para un videojuego con un personaje femenino principal. Por supuesto que existen algunas restricciones, pero el diseño de Bayonetta sigue los estándares un tanto misóginos de los desarrolladores en el mundo de los videojuegos en general. Claro que tenemos a esta mujer que está sobresexualizada en momentos, con un escote pronunciado y una performatividad –es decir, la forma en que presenta su género– que deja notar que está en control total de cada uno de sus movimientos para ligarlos indudablemente a la sexualidad. Pero finalmente, lo que hace que Bayonetta tome relevancia en el mundo de los videojuegos es que precisamente, en concordancia con su personalidad e imagen corporal, ella logra representar un ideal de lo que significa ser bueno en contraste con el papel que la narrativa le trata de imponer. Es decir, que al ser una bruja e indudablemente ser el foco de las críticas y de los ataques por parte de los habitantes de Paradiso, ella logra conjuntar el significado de bondad, maternidad y sexualidad que muchas veces está negado con el significante de “bruja”, específicamente dentro del videojuego. En un inicio, las brujas de Umbra convivían en paz con los sabios de la luz de Lumen. Las tres esferas existenciales, Paradiso, Vigrid (purgatorio) e Inferno –en realidad– mantenían una relación cordial en pro del equilibrio entre las tres realidades. No es sino hasta que se rompe la cordialidad que Paradiso empieza a menospreciar el papel que tienen en Inferno las brujas; y con este quebrantamiento, surgen los ataques a la corporalidad, performatividad e identidad de éstas. En ese sentido, es relevante que Bayonetta sea la (anti)heroína del juego porque en su misma caracterización rompe con todos los estereotipos y significantes que se le puedan atribuir a su identidad dentro de la trama.

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Finalmente, el punto del juego –spoilers a continuación– es que Bayonetta impida que los sabios de la luz y los ángeles ejecuten el renacimiento de la diosa Jubileus (mostrada aquí arriba). Esto, claro está, lleva un proceso complicado que implica a Bayonetta de manera central para la ejecución del plan. No ahondaré en la forma en que esto sucede para que los lectores puedan ir a jugar Bayonetta si aún no lo han hecho (y, de paso, también Bayonetta 2), pero cerrando el círculo de la divinidad femenina, otro nivel de subversión entre significante y significado es, precisamente Jubileus. Lo que buscan los habitantes de Paradiso es resucitar a Jubileus para que pueda reiniciar el universo como se conoce. Ciertamente, la idea de una Dios confronta a la jugadora –sea o no perteneciente o creyente de alguna religión– a reconsiderar el significado tradicional de Dios. Aun así, teniendo en mente que quizás una divinidad de género específico pudiera traer una ideología que podría mejorar la concepción del mundo (el mundo ficcional de Bayonetta), lo que este videojuego deja ver con aun más relevancia es que, a pesar de cualquier identidad genérica a la cual se ligue la figura de la divinidad, sea cual sea, dicha figura de poder lo único que busca es –precisamente– ejercer poder sobre los demás. En sí, Bayonetta logra – hasta cierto punto – sobrepasar la pregunta de “¿qué pasaría si Dios fuera una mujer?” y logra enfocar en un aspecto mucho más político sobre lo divino. Es decir, ya no importa la identidad de género –como en teoría nunca debería de importar– sino el poder que ejerce una figura de mando hacia sus subordinados. Si la deidad es mujer, ¿por qué entonces utiliza otras mujeres –en este caso de Bayonetta– para poder ascender? Claramente, no busco demeritar el impacto que la reconceptualización o reidentificación de género de la divinidad –sea alguien creyente o no– traería a la sociedad heteronormativa patriarcal opresora en la cual nos desenvolvemos; pero es importante notar que el género por sí mismo no es lo importante, lo importante es la calidad y cualidad humana. Puede sonar un poco idealista, no lo niego, pero finalmente la única condición que corrompe al ser humano, sea cual sea su naturaleza, es el poder.

Ariana Grande - God is a woman[2018-09-13-18-32-11]

La apertura del diálogo hacia el cuestionamiento de las estructuras monolíticas como las figuras de poder o las figuras que rigen nuestro pensamiento como sociedad occidental no solamente debe de quedarse en ejercicios como el hecho por Ariana Grande o como lo hace también Bayonetta, sino que todos ellos deben de desembocar en la apertura de la ideología. Con “God is a woman” no solamente se invita a la reflexión sobre el poder propositivo que el género femenino pueda representar en sociedades o pensamientos religiosos, o incluso fuera del círculo mismo de la religión; sino que también sirve para vislumbrar un pequeño tramo del sendero que puede significar el derrocamiento de discursos opresivos en la sociedad mundial. No solamente se debe de quedar en un cuestionamiento de qué puede hacer el género opuesto por uno, sino que se debe de crear la discusión sobre identidades interseccionales o alteridades que podrían beneficiar el crecimiento de la sociedad en aras de, si así alguien lo requiere, asir una deidad en potencia que refleje una identidad universal abierta. No nos quedemos en discusiones sobre el género simplemente, mejor abramos el panorama para que otras identidades puedan tomar un papel preponderante tanto en la creación de productos culturales como en la producción de pensamiento que ayude a la sociedad.

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