(Re)Encontrarse en la Luna: representaciones de la memoria en To the Moon (2011)

A medida que avanzan su camino por la ardua cuesta de la aceptación académica, los videojuegos han sabido integrar técnicas narrativas propias de la literatura o el cine, y creado otras nuevas inherentes a su naturaleza. Kan Gao, programador y fundador de Freebird Studios, lanzó en 2011 To the Moon, cuyo tema principal es la memoria y que actúa como ejemplo perfecto del poder para narrar historias de este medio relativamente nuevo. La memoria en To the Moon se construye y representa a través de los tres elementos formales que, según Doris Rusch (2008), conforman un videojuego: la narrativa, el sistema de reglas y la interfaz.

En primer lugar, podríamos definir la “narrativa” (no sin una cantidad infinita de peros y porqués) como una serie de eventos accionados o experimentados por uno o varios personajes. En ese sentido, To the Moon sigue a la Dra. Rosalene y al Dr. Watts, dos científicos que trabajan para la Corporación Sigmund[1], en su intento por cumplir el último deseo un anciano llamado Johnny: viajar a la Luna. El paso a través de la memoria del anciano va del recuerdo más reciente hacia el anterior y de ese al anterior, así sucesivamente hasta llegar a la infancia, en una presentación que revierte la estructura básica “causa-efecto” (al estilo de Memento [2001] de Nolan). La transición de un recuerdo a otro más antiguo sólo es posible a través de objetos que estén presentes en ambos fragmentos mnemónicos y que, en ese sentido, los conecten. De entrada, la memoria ya juega un papel esencial en la trama: sólo a través de ella puede cumplirse el deseo tanto de los científicos (terminar su trabajo) como el de Johnny (ir a la Luna).

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© Freebird Studios

Pero la Corporación Sigmund no cumple deseos de un modo literal; simplemente hacen una copia modificable de la memoria del paciente, en la cual deben acceder hacia un pasado cada vez más distante e implantar el deseo en una etapa temprana de la vida para, a partir de los datos recopilados, simular la memoria de toda una vida donde el deseo del paciente se cumpla (al estilo de Inception [2010] de Nolan). Desde el inicio el videojuego presenta un dilema moral: si es verdad que las memorias forman parte de la identidad del personaje, ¿qué tan aceptable es modificarlas para cumplir un último deseo, alterando toda una vida virtualmente?

Si bien cambiar toda una vida en sus momentos finales para satisfacer un deseo podría ser un tanto maquiavélico, hedonista o cuestionable, lo que To the Moon  explora es el “redescubrimiento” de las memorias en la vida de Johnny que habían afectado su identidad. Explico un poco: luego de que los doctores logran acceder a una memoria que estaba bloqueada, descubren que Joey, el hermano gemelo de Johnny, muere atropellado por su madre, causando un trauma tanto en Johnny como en su progenitora, que pierde la cordura gradualmente y comienza a llamar Joey a Johnny y a darle altas dosis de medicamento para que olvide el episodio. Con la muerte de su gemelo, Johnny debe ocupar ambas identidades, pues las memorias difusas de su hermano muerto se las atribuye a sí mismo al no poder recordar la existencia de éste. La identidad de Johnny se reconfigura y amolda a los objetos visuales que halla en su casa. Las cosas que detestaba pero que Joey dejó esparcidas por todos lados se convierten en sus favoritas, como las aceitunas en salmuera o una serie de libros para niños (Animorphs, específicamente). El videojuego de Kan Gao, entonces, sugiere que la memoria no es en absoluto fiable y que creamos recuerdos para comprender el mundo que nos rodea, a la vez que eliminamos otros para hacer la vida más llevadera. La madre de los gemelos, para lidiar con la culpa de la muerte de Joey, convierte a Johnny (intencionalmente o no) en una combinación de ambos gemelos, despojando a este último de sus rasgos individuales precisamente a través de una reconfiguración de su memoria. En ese sentido, al cumplir el último deseo de Johnny y regresar en sus recuerdos hasta el inicio de la historia, los científicos también están reconfigurando la identidad bipartita del anciano y haciéndola suya nuevamente.

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© Freebird Studios

Por supuesto, el accidente no es el único recuerdo perdido de Johnny: el resto de su infancia queda borrada; incluido el día de feria en que conoce a River, (su futura esposa, que padece Síndrome de Asperger). En el recuerdo, antes de separarse, Johnny y River prometen verse allí mismo en la feria del siguiente año, y River le pregunta: “¿Y si nos perdemos o lo olvidamos?” A lo que un Johnny inocente responde: “Pues nos reencontraremos en la luna, tonta.” El trauma de la muerte de Joey también borra esta promesa; Johnny jamás regresa al acantilado ni tampoco recuerda haber conocido a River. Pero ella sí tiene memoria de este encuentro, y por ello, cuando se entera años más tarde de que Johnny no la recordaba en absoluto, River trata de causar una evocación involuntaria de la memoria de Johnny a través de elementos visuales: utilizando el mismo corte de cabello que llevaba en la feria, dejando esparcidos objetos similares al conejo blanco que habían descrito juntos y mostrando siempre el ornitorrinco de peluche que él le había regalado aquel día de feria. Si bien no logra que Jhonny recuerde, River logra despertar en él el deseo de viajar a la Luna (ese punto de encuentro en el olvido) como una corazonada proveniente de su inconsciente. En To the Moon los recuerdos nunca están totalmente perdidos y sólo hace falta algo de estimulación sensorial para traerlos de vuelta.

Es entonces que narrativa y sistema de reglas se juntan. El sistema de reglas (es decir, el papel que debe cumplir el jugador) es esencial para que la trama siga fluyendo. Básicamente, To the Moon es un point and click[2] en el que el jugador debe andar por los escenarios-recuerdo y buscar “mementos”, es decir, objetos de la memoria. Dichos objetos, al estar presentes en dos o más recuerdos, crean un puente (metafórico, claramente) que permite a los científicos navegar entre memorias. Por ejemplo, en la recámara de River el memento principal es un bouquet de flores que adorna el cuarto; sin embargo, cuando el jugador logra acceder a éste, la pantalla hace un fundido y el bouquet aparece en un nuevo escenario: a las orillas de un acantilado, donde Johnny está construyendo la nueva casa. En dicho recuerdo vemos a Johnny yendo al acantilado a recoger las flores con las que hará el bouquet. Aquí queda ejemplificada la relación invertida efecto-causa mencionada anteriormente: primero vemos el bouquet de adorno en el cuarto y luego en el acantilado, en estado silvestre.

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© Freebird Studios
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© Freebird Studios

El sistema de juego en este caso consiste en utilizar los mementos para crear conexiones lógicas entre recuerdos y poder avanzar hacia el pasado. El jugador debe hacer un acto de memoria, pues al ver las flores en estado silvestre se remite al recuerdo anterior y sabe (o intuye) que allí hay una conexión. Lo mementos son los que conectan todos los episodios en una cronología lógica que el lector debe configurar en su cabeza para darle sentido a la historia. Pero también para los personajes los mementos hallados a lo largo del juego funcionan cómo evocadores de recuerdos a través de los sentidos (al estilo de la Madalena proustiana o el ratatouille de Anton Ego[3]) y son los que empujan la trama hacia adelante o, mejor dicho, hacia atrás. Es sólo a través de los mementos plantados por River que Johnny recuerda su deseo de viajar a la Luna, aunque no las razones.

Por otra parte, el tema de la memoria también se apoya visualmente por medio de la interfaz; es decir, los elementos acústicos, visuales o hápticos que el juego comunica al jugador y viceversa (Rusch 25). Desde el estilo visual del videojuego ya hay una representación de la memoria: un diseño nostálgico en 16 bits que recuerda a las gráficas usadas en el SNES por juegos como Chrono Trigger o la saga Final Fantasy (que bueno, resulta nunca ser la última). Inevitablemente el jugador se remontará a los años 90 y de ese modo las gráficas, al ser percibidas por el usuario a un nivel de interfaz, funcionan como memento, ya no a nivel diegético, sino extradiegético.

Sin embargo, la memoria también se representa de otras maneras visuales. Cuando Rosalene y Watts están dentro de los recuerdos de Johnny, un filtro sepia (metáfora visual moderna de la reminiscencia, debido a la degradación del material de las fotos antiguas) se aplica sobre la interfaz y se intensifica a medida que el jugador se adentra gradualmente en las memorias más remotas. El contraste entre el presente (color total) y el pasado (lenta degradación a sepia) sugiere la lejanía de los recuerdos y presagia la eventual desaparición de éstos.

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© Freebird Studios

Además, a pesar de que las memorias de Johnny a las que accedemos son las más significativas en su vida, no son precisas. Por ejemplo, cuando el escenario es el gimnasio de su antiguo colegio, nos damos cuenta de que las líneas que delimitan la cancha de basquetbol son totalmente rectas. No recuerda con precisión la cancha porque nunca fue importante para él; los deportes no le interesaban en lo más mínimo y por ello las características particulares del gimnasio no le causan una impresión permanente (ver imagen: las líneas son todas rectas). La representación visual de la cancha es necesaria para poner las acciones en contexto pero no es tan importante como las acciones que ocurren en ella por lo que la precisión espacial del recuerdo es prescindible.

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© Freebird Studios

De un modo similar, en todos los recuerdos que incluyen un lugar público se pueden apreciar figuras transparentes de gente que no participa en la trama. Sus caras están borrosas, por lo que Rosalene expresa: “éste mundo sería más feliz si la gente recordara más las caras”. Las únicas personas que aparecen bien definidas en las memorias son aquellas importantes para Johnny: su madre, Nicolás, Isabelle, y su esposa River. El resto son caras olvidadas aunque su presencia es importante para establecer un ambiente dentro de la memoria. Así, To the Moon intenta emular a través de su diseño gráfico y visual los recuerdos como muchas veces los experimentamos: verosímiles pero difusos, ideales y selectivos.

En conclusión, los tres elementos que conforman un videojuego (interfaz, sistema de juego y narración) se entrelazan armoniosamente en el juego To the Moon de Kan Gao para construir y presentar el tema de la memoria que cobra tanta importancia dentro de la historia narrada; una historia de olvidos y recuerdos, de amores y pérdidas, dónde un trastorno en la memoria sugiere una descompensación de la identidad y los objetos remontan a esas épocas en que olvidamos las promesas que hicimos, pero recordamos que teníamos que cumplirlas. El juego ha sido tan aclamado tal vez porque hay algo trágico en la inestabilidad de la memoria, en lo irrecuperable de algunos recuerdos y en lo fijos que otros, siendo tan terribles, pueden quedarse en nosotros. O tal vez porque hay algo hermoso precisamente en lo mismo. To the Moon es eso: un agrio viaje al pasado, una dulce odisea a nuestras fantasías más idealistas y una inesperada travesía a la luna, del otro lado del mar, iluminada por millones de faros titilantes.

Notas:

[1] Clara referencia al psicoanalista Sigmund Freud, pues la compañía trabaja cuestiones psicológicas como los sueños, la memoria y el inconsciente.

[2] Género en el que se utiliza casi exclusivamente el ratón como controlador, utilizando el cursor en la pantalla para seleccionar objetos o personas, para interactuar con ellos o  para desplazarse.

[3] En En busca del tiempo perdido de Marcel Proust los recuerdos del protagonista se disparan cuando éste prueba una Madalena. Algo similar le ocurre a Anton Ego, el crítico culinario, en Ratatouille (2007).

Bibliografía:

GAO, Kan. To the Moon. Freebird Studios. 2011.

RUSCH, Doris. “Emotional design of Computer Games and Fiction Films”. Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Ed. Andreas Jhan-Sudmann. Palgrave Mcmillan, 2008.

 

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