“Un hombre elige, un esclavo obedece”: libre albedrío en Bioshock Infinite

Bioshock Infinite (2013) es un shooter en primera persona desarrollado por Irrational Games, distribuido por 2K Games y dirigido por Ken Levine. El juego empieza con el jugador asumiendo la identidad de Booker DeWitt, quien, acompañado de dos personajes misteriosos, viaja en una lancha con dirección a un faro. Lo poco que se sabe acerca del personaje principal es la frase que se repite a sí mismo: “Trae a la chica y saldarás tu deuda” y que debe llegar a Columbia, una ciudad en la nubes. Una vez que DeWitt llega a esta urbe flotante, se encuentra con una sociedad utópica que venera ciegamente a Zachary Hale Comstock, también conocido como El profeta, quien es padre fundador y líder político y espiritual de Columbia. Comstock se presenta como el principal antagonista del juego ya que es el padre de Elizabeth, la chica a la que DeWitt debe secuestrar y llevar a Nueva York con el objetivo de borrar sus deudas. Para evitar que DeWitt cumpla con dicho objetivo, Comstock lo acusa de ser el “falso profeta” que busca corromper y destruir Columbia.

Complicando el asunto, una de las ideas que permea el mundo de Bioshock Infinite es la existencia de un multiverso, es decir, de una infinidad de realidades paralelas con diferentes versiones de un mismo individuo. Elizabeth tiene el poder de desgarrar el espacio-tiempo y transportarse a través de esas brechas a realidades alternas, lo que ayuda a que el concepto del multiverso se introduzca de manera gradual en el juego. Sin embargo, las implicaciones de las existencia de realidades alternas culminan con la revelación de que DeWitt y Comstock son el mismo individuo, y esto resulta en lo que se califica como uno de los mejores (y más confusos) finales en la historia de los videojuegos. Entonces, el conflicto real entre los dos personajes sólo se entiende en retrospectiva, al momento en que el jugador se vuelve consciente de la relación estrecha entre protagonista y antagonista. Mi entrada se centra en un análisis de la complicada relación entre Zachary Comstock y Booker DeWitt (que son en realidad la misma persona pero en universos diferentes) y en cómo las diferencias y similitudes entre estas dos figuras sirven para cuestionar la dicotomía del bien contra el mal y la existencia del libre albedrío.

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© Irrational Games, 2K Games

En el juego se presentan dos versiones principales de DeWitt.[1] La primera es el investigador privado: el personaje que el jugador controla y que emprende la misión de buscar a Elizabeth con el objetivo de saldar sus deudas y librarse de la culpa por haber vendido a su hija. Los diferentes desenlaces del personaje y la figura en la que llega a convertirse dependen de decisiones pequeñas.[2] Después de la batalla de Wounded Knee (una gran masacre de comunidades indígenas por parte de soldados estadounidenses), DeWitt se arrepiente de las atrocidades que cometió y busca redimirse a través de la religión, por lo que decide bautizarse con la esperanza de que esto lo haga librarse de la culpa. Sin embargo, en el universo en que DeWitt se convierte en detective, el personaje se arrepiente en el último segundo y no toma el bautizo. Tiempo después, DeWitt se casa y su esposa muere en el parto, dejándolo como el único a cargo de su hija, Anna. El detective se refugia en el juego y la bebida y esto le genera una gran cantidad de deudas, por lo que cuando le ofrecen saldarlas a cambio de su hija, accede. DeWitt se arrepiente en el último momento, igual que con el bautizo, pero esta vez es demasiado tarde: la persona que se lleva a Anna es Comstock, quien la presenta al mundo como su hija legitima, y le cambia el nombre a Elizabeth. El arrepentiemiento que DeWitt siente al haber entregado a su hija lo lleva a rescatarla  después, aún sí él no está consciente de eso. [3]

De hecho, este DeWitt actúa impulsado por motivos egoístas y la búsqueda constante por saldar sus deudas y expiar sus pecados lo lleva a cometer acciones atroces. En esta encarnación, el protagonista se presenta como un antihéroe (no tiene principios morales definidos y por lo mismo, mata sin remordimiento); sin embargo, la progresión del juego lleva al jugador a empatizar con él gradualmente. El camino que DeWitt emprende para intentar saldar sus deudas (monetarias y morales) lleva a una transformación del personaje que nos lleva a ver su lado más humano, más empático; un ejemplo de esto es el momento en que abandona su cometido egoísta, el saldar sus deudas, y decide rescatar verdaderamente a Elizabeth y llevarla a París.

La segunda versión del protagonista es la del Profeta. Claramente, la transformación más problemática del personaje es cuando decide tomar el bautizo y se convierte en su propio antagonista, de manera literal. Booker DeWitt nace de nuevo con el nombre de Zachary Hale Comstock, quien a su vez se vuelve pionero del proyecto de la cuidad ideal. Comstock establece dentro de Columbia un gobierno teocrático, lo que le permite un mayor control sobre la población en todos los aspectos, llegando incluso al extremo del fascismo (control militar, violencia generalizada a través de la discriminación de minorías, orden social estricto).

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© Irrational Games, 2K Games

Comstock decide transformar su culpa en orgullo en lugar de buscar una manera de redimirla, como lo hace DeWitt. Es por esto que decide crear la ciudad flotante de Columbia, la cual encarna los principios políticos y religiosos del padre fundador y del partido político al que pertenece, en cuanto a adoctrinamiento religioso, supremacía blanca (y por lo tanto discriminación racial) y esclavitud. Los Fundadores, un partido político conservador y nacionalista, inevitablemente remite a los padres fundadores de Estados Unidos, nación a partir de la cual surge el proyecto de la ciudad en las nubes. Sin embargo, Columbia empieza a oponerse progresivamente a algunos de los principios establecidos por los padres de la patria estadounidense. Un ejemplo de esto sería la figura de Abraham Lincoln, que en el juego se presenta como un personaje antagónico a los ojos del gobierno de Columbia, ya que fue él quien abolió la esclavitud en Estados Unidos. La discriminación racial es uno de los principios sobre los que reposa el poder de Comstock y del partido al que pertenece. En general, el poder de cualquier gobierno totalitario depende directamente del miedo que infunde en un cierto sector de la población, en este caso, los inmigrantes africanos, irlandeses, etcétera. La brecha ideológica que existe entre Columbia y Estados Unidos provoca que la primera se independice de la segunda e incluso, que califique al territorio estadounidense como una especie de Sodoma.[4]

A mi parecer, los principios claves por los que se rige Columbia son las ideas del Destino Manifiesto y el Excepcionalismo Estadounidense. El primero se refiere a la idea de la “supuesta inevitabilidad de la continua expansión de las fronteras de los Estados Unidos al oeste, hacía el  Pacífico y más allá” (Britannica). En el juego esta ideología se lleva hasta sus últimas consecuencias y se materializa en esta ciudad flotante y movible que, en uno de los posibles futuros en el juego (un futuro que Elizabeth y DeWitt intentan evitar que suceda), permite conquistar los cielos y atacar desde el aire, llevando la posibilidad de expandirse no sólo a las naciones colindantes sino a todo el mundo. Es importante señalar que en este futuro hipotético, la ciudad a la que Columbia ataca es Nueva York, una urbe principal estadounidense, quizá en un intento de terminar de establecerse como nación al atacar a su madre patria. El segundo término, el Excepcionalismo Estadounidense es “la idea de que Estados Unidos difiere cualitativamente de otras naciones desarrolladas debido a su credo nacional, evolución histórica, o instituciones religiosas y políticas particulares. La diferencia a menudo se expresa … como una superioridad categórica” (Britannica). Esta idea sirve para sustentar la causa expansionista; en este caso en particular, Estados Unidos y Columbia consideran que su forma de vida y sus principios son superiores a los de las otras naciones, por lo que les estarían haciendo un favor al colonizarlas.

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© Irrational Games, 2K Games

Irónicamente, Comstock está consciente de la existencia de realidades alternas y es hasta cierto punto el responsable de su propia derrota, porque decide robarse a la hija del DeWitt detective (una versión diferente de él mismo) para tener una heredera que continúe gobernando Columbia bajo los mismos preceptos. El problema es que, al intentar preservar su legado, él mismo provoca la caída y la destrucción de Columbia puesto que, en cierto modo, atrae hacia Columbia a DeWitt, quien termina por destruirla. La errata involuntaria de Comstock, entonces, recuerda al fallo trágico del héroe griego: Edipo intenta huir de la profecía que decía que él mataría a su padre y se casaría con su madre, sin darse cuenta de que era en vano; sus intentos por evitar el destino, sólo terminan por provocarlo.

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© Irrational Games, 2K Games

En resumen, se puede empatizar con el protagonista porque sabemos que perdió una hija y, a medida que su relación con Elizabeth mejora, se le ve recuperar un poco de lo había perdido y eso resulta esperanzador. Sin embargo, en términos morales y éticos, DeWitt no es una “buena” persona en ninguna de las realidades: no es bueno el detective que vende a su hija ni tampoco lo es el líder de la revolución que masacra miles de personas en nombre de una causa, ni mucho menos el patriarca de una sociedad “utópica” que basa su poderío en la opresión de las minorías y en el adoctrinamiento religioso. La oposición entre el bien y el mal se difumina y se convierte más bien en un espectro y el jugador nunca sabe en qué parte de este espectro está parado. DeWitt todavía tiene posibilidad de redención, a diferencia de Comstock, que se vuelve ciego a sus pecados y por lo tanto es irredimible y, sin embargo, continúan siendo escencialmente el mismo individuo, sólo que en dos realidades diferentes. Cuando las diferentes Elizabeth se unen para tomar una misma decisión y ahogan a DeWitt, el ciclo se termina.

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© Irrational Games, 2K Games

Al final, la diferencia entre estos dos personajes recae en la manera en la que lidian con la culpa después de la batalla de Wounded Knee y, por lo tanto, en la libertad de elección, en el libre albedrío de cada una de las versiones de DeWitt. Este punto nos remite a una de las ideas centrales del primer Bioshock. Andrew Ryan, fundador de la ciudad submarina de Rapture, dice que “Un hombre elige. Un esclavo obedece”. Esto se relaciona con la figura de Dewitt en Bioshock Infinite, quien indirectamente plantea la idea de que las decisiones que tomamos nos definen de manera irremediable: al aceptar el bautismo, DeWitt “nace de nuevo” en el tirano Comstock; al rechazarlo, DeWitt comienza su descenso hacia una zanja profundísima de la que ya solo le queda redimirse.

Una persona es el conjunto de las decisiones que toma y por lo general no se está consciente de a qué punto éstas pueden llegar a afectar la realidad. Bioshock Infinite intenta evidenciar ese hecho y problematizarlo. ¿Somos esclavos de nuestro propio destino o tenemos el poder de cambiarlo? El mensaje que se obtiene es ambiguo: DeWitt sí cambia el resultado final de su universo al evitar que Elizabeth sustituyera a Comstock y destruyera Nueva York; pero al final “siempre hay un faro, siempre hay un hombre, siempre hay una ciudad…” y el antihéroe es incapaz de evitar que las versiones de sí mismo se conviertan en el Profeta. Por ello, DeWitt decide que la única manera de impedir que su destino se cumpla es morir durante el bautizo. Sólo a través de ese último acto es capaz de lavar sus pecados, y los que pudo haber cometido de haber nacido nuevamente.

Notas:

[1] Una de las versiones que también se aborda con cierto detalle es el DeWitt que se convierte en mártir del Vox Populi, la revolución popular que busca derrocar al gobierno de Columbia, pero, aunque es una versión interesantísima del protagonista, no ahondaré en este individuo por motivos de espacio.

[2] Es importante aclarar que esas decisiones no están en manos del jugador, a quien se le hace pensar que tiene cierta injerencia dentro de la trama del juego cuando en realidad el resultado de ésta no depende de quien lo juegue. Esta ilusión de elegir se presenta, por ejemplo, cuando se tiene que decidir si Elizabeth usa un collar con una jaula o uno con un pájaro. Dicha decisión no tiene relevancia en la trama, independientemente de lo que se elija.

[3] Cuando el juego empieza, DeWitt está consciente de que debe buscar de Elizabeth y llevarla a Nueva York; sin embargo, a mi parecer, el personaje pierde parte de sus recuerdos al cruzar de una realidad a otra (la manera de recuperar a Elizabeth es que una versión del DeWitt detective se transporte a la realidad donde DeWitt se convierte en Comstock) y confunde la proposición que le hizo perder a Anna con su misión en Columbia.

[4] Referencia a la ciudad bíblica que fue destruida, junto con Gomorra, debido a los numerosos pecados de sus habitantes. Las múltiples referencias religiosas dentro del juego son adecuadas porque refuerzan el poder que Comstock también ejerce en este aspecto.

 

Agradecimientos especiales a Alejando Govea, en primer lugar, por prestarme el juego (sino, esta entrada no existiría), en segundo, por todas las platicas que tuvimos intentando encontrarle sentido a todas las relaciones entre DeWitt y Comstock y al final del juego y, por ultimo, por sus comentarios constructivos y su ayuda para desarrollar los argumentos.

 

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