Mutantes genéricos: hibridación de géneros narrativos y lúdicos

Juguemos algo rápido y sencillo. Si les preguntara a qué género pertenece la saga Halo, las respuestas serían: FPS, o quizá, ciencia ficción. Vale. Ahora les pregunto a qué género pertenece Uncharted 4: A Thief’s End y me dirán, tal vez, aventura, acción, shooter, plataformas, sigilo, o incluso, si nos esforzamos un poco y queremos sonar pretensiosos, narrativa de formación o coming-of-age. Ahora les pregunto por Call of Duty (cualquiera) y me podrían decir shooter sin problemas, aunque últimamente con mecánicas de plataformas. Sin embargo, en términos de trama o iconografía podríamos hablar de: bélico histórico, bélico contemporáneo, horror o ciencia ficción, dependiendo de la entrega. La saga ha conseguido mantenerse relativamente fresca gracias a su género narrativo y sólo nos falta un Call of Duty: Romance y un Call of Duty: Western, o quizá una nueva IP. Desarrolladores, les regalo la idea.

 

Vale. Game over. Todos ganamos. Y sin embargo, cuando mencionamos el género de un juego regularmente hacemos referencia a su modo de juego; es decir, si es un FPS, RPG, de plataformas, hack and slash, etcétera. Por supuesto, este uso del término no es erróneo si tomamos en cuenta que la palabra “género”, aunque versátil, usualmente hace referencia a un corpus de obras que comparten características en común y que “constituyen convenciones particulares de contenido (como temas o escenarios) y/o forma (incluyendo estructura y estilo) que comparten los textos que los conforman” (Chandler 2). Claramente, esta definición de Daniel Chandler está dada desde los estudios cinematográficos, pero por otra parte, con la excepción de algunos pocos artículos (como el de Thomas Apperley o el de David Clearwater), las investigaciones sobre videojuegos suelen ignorar o incluso despreciar el género narrativo (como hace Espen Aerseth) para centrarse en el modo de juego (que llamaré “género lúdico” por su naturaleza de reglas y juego). Me parece que esto se deriva de que los géneros narrativos ya han sido estudiados en los medios en que se consolidaron (es decir, literatura y cine) y, por ende, los estudios de videojuegos suelen centrarse en aquellos aspectos propios del medio, tal vez en un intento por legitimarlos. Sin embargo, debido al auge e importancia de los videojuegos como un medio no sólo lúdico sino también narrativo es importante tener en cuenta que existe una doble naturaleza del género en los videojuegos contemporáneos, y para mí, es esa doble naturaleza la que se presenta como única del medio.

Así, esta ponencia analiza la relación entre género lúdico y género narrativo en los videojuegos con la finalidad de proponer que el primero goza de funcionamientos similares a los del segundo en términos de hibridación, lo cual brinda al concepto de “género” una ambigüedad que complejiza la catalogación y da pie a una gran cantidad de combinaciones y variaciones, nutriendo así el intertexto lúdico.

Al ser ambos considerados como géneros, debería existir una cierta afinidad entre ellos además del nombre y, a mi parecer tanto los géneros narrativos como los lúdicos sí comparten algunos funcionamientos. Explica Espen Aerseth en su texto “Genre Trouble” que “los juegos no son intertextuales … son autónomos. No necesitas haber jugado póker o ludo para entender el ajedrez” (2). Resulta que si esta afirmación es correcta sería imposible la existencia de algo llamado género; pero Aerseth está equivocado (si acaso porque su texto data de inicios del siglo). Su afirmación deja de lado que Space Invaders y sus trescientos clones, así como Tetris y sus reelaboraciones “novedosas” no eran precisamente el mismo juego, aislado y autónomo, sino parte de los inicios del género shooter o del género puzzle. Eran instancias de variación y repetición: eran textos respondiendo y/o emulando a otros textos y no hay nada más intertextual que eso. Del mismo modo, la narraciones jamás existirán por sí mismas, por más originales que pretendan ser: todas se valen de iconografías, personajes, o estructuras reconocibles, o si no, sería imposible entenderlas (pensemos en Finnegan’s Wake de Joyce, por ejemplo, o el juego de E.T. para Atari).

 

Debido al carácter intertextual de cualquier juego, la audiencia es la responsable de identificar o crear conexiones lógicas entre juegos de un mismo género y, al hallarse con instancias de repetición y variación, comienzan a desarrollar una cierta “competencia genérica”, similar a la que se desarrolla al ver muchos musicales o westerns. Explica Alastair Fowler que nos familiarizamos con los géneros “a través de un proceso de aprendizaje” (“Concepts” 44); es decir, luego de un encuentro constante con, digamos, el musical, el espectador comienza a esperar ciertas cosas: por ejemplo, que el chico y la chica terminen superando las vicisitudes y demuestren su amor en un último número musical ritual, ya sea una boda o un baile en una fiesta. Del mismo modo, si nunca has visto un western no sabes cómo va a acabar; mientras que, si has visto varios, esperas que termine de cierta forma. Sin embargo, también podría no terminar de la forma que uno espera, y en esa posibilidad de hallar algo extraño radica uno de los placeres de usar el género como herramienta interpretativa: la competencia genérica habilita, en cierto modo, un juego de adivinanzas entre creador y audiencia.

Al hablar de géneros lúdicos también, como jugadores, esperamos ciertas cosas pero de la practicidad del juego, de sus mecánicas. En el caso de los shooters, por ejemplo, esperamos que si le disparas a un tanque o un barril rojo explote, que la vida se regenere si te escondes un par de segundos (gracias a Halo 2), que un disparo a la cabeza sea más efectivo que uno al pie. Claramente, estos elementos pueden existir o no, pero justo la seguridad que ofrece hallarlos nuevamente o la sorpresa de que estén ausentes forma parte de la experiencia genérica. Siempre recurrimos a los géneros esperando lo familiar, pero buscando lo extraño. Los géneros tanto narrativos como lúdicos se vuelven una herramienta interpretativa para el jugador y limitan su horizonte de expectativas; sin embargo, el primero tiene relación directa con la historia y el mundo narrado, el segundo con las acciones y las reglas que las rigen.

 

Por otra parte, John G. Cawelti expone que los géneros narrativos populares “reflejan intereses y necesidades psicológicos básicas” (37) de una sociedad y que, por lo mismo, “encarnan fantasías morales de un mundo más emocionante, más llenador o más benevolente que el que habitamos” (39) (por ejemplo, en la aventura la fantasía moral básica sería la victoria sobre la muerte).[1] Pero si género narrativo y género lúdico comparten ciertos funcionamientos, entonces ¿qué es lo que reflejan, a través del modo de juego, los juegos que entran en un mismo género lúdico? Me atrevo a decir, con algo de reserva, que comparten precisamente el dominio de una actividad que puede ser meramente física o racional. En los shooters, por ejemplo, se domina la coordinación mano-ojo, la cual se repite de un ejemplar a otro pero con variaciones. Nadie dirá que el modo de disparo en Halo sea idéntico al de, por ejemplo, Titanfall, pero siguen siendo, en esencia, lo mismo: tienes un arma, una mira y hay que llenar de plomo a otros. En los puzzles, dependiendo del subgénero, se dominan habilidades espaciales o matemáticas. De éste modo, si el género narrativo condensa una forma de pensar y el género lúdico condensa una forma de actuar, podemos decir que el primero se relaciona con lo ideológico y el segundo con lo práctico.

Otro de los aspectos que comparten los géneros lúdicos y narrativos es su capacidad de hibridación. Como bien expone Jacques Derrida en su ensayo “La Ley del Género”, todos los géneros narrativos están destinados a hibridarse, contagiarse los unos de los otros y convertirse en impuros (63-66) (un ejemplo claro sería Alien, la primera, como mezcla de horror y ciencia ficción, y Alien: Isolation, que emula la hibridez del filme). Los géneros lúdicos tienen un funcionamiento similar pues, luego de su consolidación en la “época clásica”, también se comienzan a mezclar, a mutar, a hibridarse y entonces tenemos obras “mutantes” como Deus Ex: Mankind Divided (que puede ser sigilo, RPG y shooter) o el ya mencionado Uncharted 4 (que ya categorizamos torpemente como juego de plataformas, shooter, sigilo y, a ratos, puzzle).

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Cuando estabas pasando Deus Ex en modo sigilo pero se activa la alarma.

Relacionándolo con lo expuesto anteriormente, estos nuevos híbridos también tienen un impacto en el jugador, puesto que debe dominar ya no un tipo de habilidad específico, sino varios, según lo requiera el juego. La hibridación tanto genérica como lúdica, es a mi parecer, una de las formas en que los juegos se han transformado a través de los años puesto que provoca una ampliación en los horizontes de expectativa del jugador y una diversificación de sus formas de interactuar con el mundo.

Dicha hibridación, sin embargo, no implica necesariamente una “evolución” en el sentido de “mejora” o de “progreso”, pero sí en el sentido de transformación y cambio (Arsenault 160), como bien lo expone Dominic Arsenault en su ensayo “Evolution and Innovation”. Yo me pregunto, entonces, ¿qué tanto puede cambiar un género antes de que se convierta en otra cosa? Y aún más, si la hibridación es cada vez más común ¿podemos seguir hablando de géneros o estaríamos ya refiriéndonos a una era posgenérica, deconstruida (como tuitero)? Creo que tanto la idea de la “dominante” expuesta por los formalistas rusos y la idea de los “modos” explicada por Fowler podrían ayudar a esclarecer la cuestión.

Roman Jakobson define la “dominante” genérica como ese género cuyos funcionamientos y estrategias permean y dominan el texto en su totalidad: “sus reglas determinan y transforman el resto de los componentes, es la dominante la que garantiza la integridad de la estructura” (41). Por ende, esos otros componentes, esos géneros entrelazados que le otorgan su característica de híbrido, suelen funcionar más bien como lo que Fowler denomina “modos”; es decir, aparecen como parte de, pero no son esenciales a, un texto (“Mode” 107). Lo modulan y juegan con él, pero no lo dominan. Me parece que dichos funcionamientos también aplican a los géneros lúdicos: tanto Call of Duty como Halo (y casi todos los shooters) tienen una función melee que forma parte esencial del juego, pero también es prescindible. Podrías pasar todo el juego sin dar un solo golpe, pero también podrías pasarlo (quizá, y con mucho esfuerzo) a trancazo limpio, convirtiéndolo en un Beat’em up extraño. En ambos casos, la dominante sería el shooter, y el melee sería un modo. Algo similar pasa con los puzzles dentro de juegos como Uncharted, Tomb Raider o incluso Bioshock: los puzzles son parte del juego, pero no modifican la estructura principal del modo de juego (aunque en los primeros dos, el puzzle sea necesario para avanzar la trama).

 

Quiero terminar diciendo que la hibridación como tal se da únicamente entre géneros del mismo tipo y que la mezcla entre género narrativo y género lúdico no es realmente hibridación puesto que ambas responden a principios distintos de ordenamiento del mundo: uno en cuanto a sus eventos, el otro en cuanto a sus reglas. No hay una relación intrínseca entre un modo de juego y una historia, aunque la industria tendrá sus preferencias: por ejemplo, la mayoría de los RPGs suelen (o más bien solían) pertenecer a la fantasía, pero no por algún principio inherente a las reglas sino porque el RPG se originó a partir de juegos de rol como Dungeons & Dragons, que responde a funcionamientos fantásticos.

Por otra parte, los juegos seguirán transformándose según la tecnología, pero (a mi parecer) es difícil que los géneros ya existentes cambien radicalmente: más bien, hallarán nuevos modos de hibridarse, tanto entre ellos como entre otras artes. Me parece que la hibridación de géneros en los videojuegos es esencial para comprender los procesos realizados por el jugador. Su estudio no ha sido muy extenso pero representa un campo todavía explorable. A fin de cuentas, los videojuegos contemporáneos son híbridos. Utilizan la música, la literatura, las artes visuales e incluso la danza como modos, pero guardan en su núcleo dominante el acto del juego. Su género lúdico nos hace sentir que, a través del dominio progresivo de habilidades, hemos aprendido algo, que hemos mejorado de algún modo; su género narrativo nos hace sentir que estamos salvando al mundo. Y es eso, esa mezcla de sensaciones, lo que amamos de ellos.

 

Notas:

[1]Pensemos rápidamente en Indiana Jones y los cazadores del arca perdida. El protagonista y Marion sobreviven a la maldición ancestral del arca y a los nazis, otro símbolo del mal y la muerte. Ahora pensemos en sus primos cercanos, Lara Croft y Nathan Drake, quienes terminan salvando al mundo de alguna amenaza que también representa a la muerte.

*Esta entrada es una versión de la ponencia que presenté en el marco del 4° Coloquio de Investigadores de Videojuegos, en la FCPyS, UNAM.

 

Bibliografía:

Aarseth, Espen. “Genre Trouble”. Electronic Book Review. Web. 2004.

Arsenault, Dominic. “Video Game Genre, Evolution and Innovation”. Eludamos. 2009, Vol. 3. 149-176.

Cawelti, John G. “Notes towards a Typology of Literary Formulas”. Adventure, Mystery and Romance. Formula Stories as Art and Popular Culture. Chicago y Londres: The University of Chicago Press, 1976. 37-50.

Chandler, Daniel. “An Introduction to Genre Theory”. MCS. University of Wales, Aberystwyth. Web. 2012. <http://www.aber.ac.uk/media/Documents/intgenre/chandler_genre_theory.pdf>.

Derrida, Jacques. “The Law of Genre”. Critical Inquiry 7.1 Otoño (1980): 55-81. Web.

Fowler, Alastair. “Concepts of Genre”. Kinds of Literature: An Introduction to the Theory of Genres and Modes. Gran Bretaña: Clarendon Press/Oxford University Press, 1982. 37-53. Impreso.

– – – . “Mode and Subgenre”. Kinds of Literature: An Introduction to the Theory of Genres and Modes. Gran Bretaña: Clarendon Press/Oxford University Press, 1982. 106-129. Impreso.

Jakobson, Roman. “The Dominant”. FILM 151/Online Reader. University of California, Berkeley. Web. <http://studio.berkeley.edu/coursework/moses/courses/texts/auteur- genre/Dominant.pdf>.

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