“Nada es verdad, todo está permitido”: transgrediendo la tradición narrativa en Assassin’s Creed

A lo largo de diez años, la franquicia Assassin’s Creed ha dado a luz –bajo el cobijo de Ubisoft– a una película y por lo menos una decena de videojuegos dentro de la serie que han impactado a millones de jugadores a lo largo y ancho del orbe. Me atreveré a decir que una de las razones por las que Assassin’s Creed se ha vuelto tan popular entre el público ha sido, aparte de su modo multijugador y sus increíbles gráficas cada vez más impresionantes y fluidas, la forma en que los desarrolladores de Ubisoft decidieron contar la historia de los varios asesinos que siempre encabezan las narrativas. La trama es básicamente la misma en las diferentes entregas: los asesinos, protectores de la verdad y la libertad, se enfrentan a los templarios y sus planes de dominar a la humanidad a través de diferentes periodos históricos. Este enfrentamiento no se queda en el pasado, sino que mediante la utilización del Animus –una máquina que permite la interacción con la historia genética de los sujetos de prueba– los templarios modernos intentan hacerse de diferentes artefactos pertenecientes a una civilización antigua (mucho más que los humanos) –llamada “La primera civilización”– para poder utilizarlos en su cruzada hacia el control mental universal.

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© Ubisoft

Este juego de acción-aventura en tercera persona llegó a revolucionar el mundo de los videojuegos debido a que, desde la primera entrega que se estrenó en 2007, “Assassin’s Creed”, hasta la última entrega, “Assassin’s Creed: Odyssey” (2018), Ubisoft y su equipo se encargó de embeber lo que pareciera una simple narrativa llena de intriga política con la mezcla perfecta entre ficción y realidada, algo a lo que Linda Hutcheon define como metaficción historiográfica. ¿Qué es la metaficción historiográfica? Pues nada más y nada menos que uno de los estandartes de las narrativas posmodernas que han sacudido al mundo de la literatura y de la cultura desde mediados del siglo pasado. En esta ramificación del ideal posmoderno, la Historia más la ficción se vuelve la base para que el desarrollo de la trama se vea posicionado, desde la noción hipersensible de la voz autoral, dentro de un momento histórico que se vuelve vital para el entendimiento de la narración. Una frase que serviría como inicio al pensamiento posmoderno sobre este subgénero sería la siguiente: “La metaficción historiográfica juega con la verdad y las mentiras del registro histórico” (Hutcheon 114). De tal modo que, cualquier narrativa que pueda identificarse como metaficción historiográfica, nace por el ideal que una figura autoral tiene de representar una narrativa ficcional circunscrita dentro de la problematización que la Historia podría mantener alrededor de dicha ficción. Este subgénero literario nace por y a favor de la hibridación entre géneros, como se ha visto anteriormente en Inexistente, dando así una plétora de objetos culturales –no solamente literarios– que pueden desenvolverse gracias a la percepción del ser y de la ficción dentro de la Historia.[2]

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© Ubisoft

El punto central de este análisis no es en sí cómo es o cómo no es Assasin’s Creed una obra perteneciente al posmodernismo en más de un nivel argumentativo (léase debido a su forma, el género o géneros a los que pertenece, etc), sino que la pregunta aquí es: ¿en qué forma, la tradición a la que Ubisoft ha acostumbrado a sus jugadores en relación con el desenvolvimiento de la narrativa, se rompe después de haber establecido ciertas “reglas” o “formas” dentro del canon del videojuego en contraste con las nuevas entregas (“Origins” y “Odyssey”)? Y, ¿qué repercusiones tienen estos rompimientos o reinvenciones dentro de la idea Assassin’s Creed? Cuando hablamos de avances tecnológicos y las fronteras que los videojuegos cada vez van rompiendo con mucha más frecuencia, queda claro que no podemos vivir en el pasado y aspirar a que todas las producciones sean o partan de la tecnología de, digamos, cinco años atrás. Sería bastante conformista que los desarrolladores no quisieran avanzar en la complejidad que potencialmente tienen sagas tan grandes y amplias como lo es Assassin’s Creed; pero personalmente, creo que Ubisoft logró jugar perfectamente bien con el momento sociocultural que se vivía hacia el 2012 como una fecha clave dentro del ideal colectivo de la humanidad. En sí, el año 2012 fue una fecha que alimentó –además de la histeria colectiva que representaba este año como el último que marcaba el calendario Azteca, supuestamente– la narrativa de por lo menos las primeras cinco entregas para consolas de tercera generación.

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© Ubisoft

Durante un lustro, para los ávidos videojugadores, vinieron cinco diferentes entregas donde la narrativa giraba en torno al impacto cultural que la sociedad real (y ahora histórica) le otorgó al 2012 como un supuesto año donde el pensamiento de la humanidad iba a cambiar (véase, como ejemplo, la forma en que los Asesinos buscaban derrocar el ideal que Abstergo vendía a la sociedad por medio de sus productos; todo en favor de que la sociedad despertara y pudiera darse cuenta de las falsedades que Abstergo buscaba adoctrinar). El impacto de esta “ansiedad” en el mundo real existió. En las noticias, programas de radio e incluso internet se venía construyendo la idea de que dicho periodo de tiempo iba a ser uno donde a) se podría llegar al fin de los tiempos o b) iba a suscitarse un cambio repentino en la forma de pensar del ser humano. El 2012 iba a llegar eventualmente, y Ubisoft, de una manera prolija y visionaria, se valió del impacto que éste estaba generando dentro de la sociedad mundial para crear una narrativa que girara en torno a lo que –a partir de la ciencia ficción– se podría llegar a considerar como una posible salida para el potencial fin del mundo. Aquí viene una duda razonable que –me gustaría creer– a todos nos ha saltado a la vista: ¿Ubisoft estaba consciente de los fundamentos de una narrativa perteneciente a la metaficción historiográfica? Yo creo que no. No cabe duda de que la saga de Assassin’s Creed es una bastante ambiciosa que ha funcionado, pero debido a que el momento histórico y sociocultural que buscan o buscaban representar en el videojuego estaba tan presente y tan cerca, temporalmente hablando, la narrativa sufrió un rompimiento a partir del fallo de 2012. Y por fallo me refiero a la indudable falsedad tras este evento escatológico. El mundo nunca terminó, y ciertamente era bastante inquietante la forma en que la sociedad en general pensaba que sí iba a suceder.

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© Ubisoft

Así pues, este fallo cultural –por así decirlo– viene a perjudicar y renovar el acercamiento artístico que Ubisoft tiene hacia la saga. Los desarrolladores, parece que dejan de lado el enfoque que un potencial cataclismo traería hacia una Tierra ficcional y se enfocan plenamente en la intriga política-empresarial que venía siendo una subtrama dentro de todas las entregas. Esta posible narrativa posmoderna meta-referencial deja de enfocarse en el espacio temporal del jugador y se enfoca ahora –aun así teniendo en mente la metaficción historiográfica– en un 95% en la época Antigua de la humanidad. Con “Origins” y “Odyssey”, Ubisoft logró recapturar el interés de los fanáticos de la saga de los asesinos debido a que, después de varios intentos por mantener el ritmo y estrenar un videojuego nuevo cada año, la compañía rompió la tradición al respecto de la narrativa y el modo de juego. En “Origins” (2018), la primera entrega visualizada para consolas de cuarta generación, el mapa se volvió mucho más amplio en comparación con las entregas anteriores, la dinámica del desarrollo del juego se volvió mucho más libre (puedes acceder a más misiones fuera de las principales), y la “customización” del personaje principal y sus habilidades se vuelve vital para elevar el nivel de éste. Si bien, el desenvolvimiento de la trama sigue un esquema lineal pero mucho más libre que en las entregas anteriores, con “Origins”, Ubisoft empezó a enfocarse más –como el título de la entrega lo sugiere– en los orígenes de la hermandad de los asesinos y deja de lado completamente el impacto de la corporación Abstergo dentro de la diégesis. La focalización de la narrativa se postra en el desarrollo de Bayek (personaje principal de “Origins”) como líder y co-creador de la organización secreta.

Podemos ver, de esta manera, que el canon de Assassin’s Creed se ve transformado en aras de que este videojuego pueda atraer a más gente y reencienda la llama de los fans de la saga. “Origins” es mucho más extenso en tiempo de juego a comparación de sus antecesores y proyecta así una nueva luz que puede guiar el futuro de la franquicia; enfocándose cada vez más en el aspecto del “rol”, es decir, en la toma de decisiones y resultados variados detrás de éstas para llegar a varios finales posibles. Y aunque en “Origins” la toma de decisiones no está presente, parece ser que Ubisoft quiso ir más allá en “Odyssey” al integrar dicho aspecto como eje principal para el desarrollo de la narrativa. Aquí, viene a nuestras mentes –por ejemplo– Mass Effect y la posibilidad de romancear a personajes de género masculino o femenino sin importar que escojamos a un personaje principal masculino o femenino.

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© Ubisoft

Anteriormente, en Inexistente hablamos sobre la hibridación de los géneros narrativos y lúdicos dentro de los videojuegos como producto cultural donde varias disciplinas se mezclan para la creación de objetos artísticos que sobrepasan la temporalidad; creando una obra artística que en sí misma puede ser accesible para un público mucho más general que como lo es el gran arte (entendiendo este último concepto como el arte que se presenta en museos y cuyo impacto –erróneamente–se ha perpetuado a través del museo como un único espacio para que cualquier creación sea considerada como digna de ser admirada). Esta hibridación, podría agregar, nace a partir del posmodernismo y las ganas de repensar el significado de la ficción y la forma de narrarla. Es mediante la hibridación y reformulación de ideales creativos que Ubisoft –sin dejar de lado el motivo o esa cualidad que lo hace tan único– ha logrado reformar un videojuego que sigue siendo en sí mismo una obra maestra de la metaficción historiográfica.

 

Notas:

[1] “[H]istoriographic metafiction plays upon the truth and lies of the historical record.” Traducción propia.

[2] “It is not just literature and history, however, that form the discourses of postmodernism. Everything from comic books and fairy tales to almanacs and newspapers provide historiographic metafiction with culturally significant intertexts.” Linda Hutcheon (Trad.: ‘No solamente es la literatura y la historia lo que conforman el discurso del posmodernismo. Todo desde un comic y los cuentos de hadas hasta los almanaques y periódicos proveen a la metaficción historiográfica con intertextos culturalmente significativos.’) Traducción propia.

 

Bibliografía:

Hutcheon, Linda. “Historiographic Metafiction. Parody and the Intertextuality of History” Web.

—. “Historiographic Metafiction: ‘The Pastime of Past Time’” A Poetics of Postmodernism. History, Theory, Fiction. E.U.A: Routledge, 1988. E.U.A. PDF.

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