Red Dead Redemption II: Luz y oscuridad (Spoiler-Full Edition)

El mundo altamente inmersivo de la nueva entrega de la serie Red Dead de Rockstar te exige pasar una gran cantidad de horas recorriendo las montañas boscosas, los pantanos, los pueblos polvorientos y las ciudades sucias del Oeste Estadounidense. El paso por este universo ficcional, controlando al forajido Arthur Morgan (Roger Clark), no es totalmente placentero; no en el sentido estricto de la palabra. Los momentos felices son escasos y siempre son en celebración de alguna matanza o de la postergación de una tragedia inminente. El mundo de Red Dead es implacable, barbárico, con el peligro acechando en cada esquina. Sus pocos atisbos de civilización resultan ser tan hostiles como el frío lacerante de las montañas o tan peligrosos como los depredadores que anidan en los bosques y en las aguas estancadas de la noche. Y así, los pocos momentos de tranquilidad se atesoran enormemente y resultan, a su propio modo, poéticos: los paseos en caballo con el sol naciendo en el horizonte de la pantalla, los momentos de pesca con el sonido del agua fresca corriendo en tus dos oídos, el espectáculo en la ciudad como comunión entre los individuos, las fogatas acompañadas de música y canto y risas. Todos estos eventos sobresalen por su sencillez, por su cotidianeidad. Y aún así, son mucho menos cotidianos y reales que la brutalidad que azota al mundo; un mundo hecho a imagen y semejanza del nuestro.

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Uno de los ejes conductores del género popular western es precisamente, la dicotomía entre la civilización y la barbarie (misma que se ha explorado y cuestionado ya en muchas ocasiones), como bien lo explica Edward Buscombe: “El conflicto básico se desarrolla de la lucha entre las fuerzas de la civilización y el salvajismo, y la narrativa presenta actos fuera de la ley perpetrados por aquellos que, debido al lugar fronterizo, están más allá de los límites de la civilización” (286). El monumental videojuego de Rockstar sigue el precepto al pie de la letra, pero explora precisamente la dicotomía y la presenta como dos polos inseparables (unidos, precisamente, por la frontera). Es precisamente esta idea, la presentación de civilización y barbarie como una dicotomía de bordes difusos, la que pretendo explorar ahora, pues sus dos polos permean todo el mundo explorable: el hombre blanco es bondadoso pero también abominable; las ciudades, cúspide de la civilización, son gobernadas por corruptos y asesinos; el campo esconde por igual depredadores y asesinos, aves que cantan y amantes perdidos, bandas de caníbales y sociedades de personas que luchan por libertad y supervivencia.

En medio de todo esto, tenemos a la sociedad liderada por Dutch van der Linde (Benjamin Byron Davis), una especie de figura paterna y profética para todas las personas que conforman su clique, entre las que figura el protagonista, Arthur Morgan. Esta sociedad encarna la supresión de la dicotomía civilización/barbarie puesto que representa un trozo de la sociedad civilizada mismo tiempo que al mismo tiempo se ve impulsada a moverse de un lugar a otro, como nómadas barbáricos, por distintos motivos. La sociedad de Dutch admite a toda clase de razas y personas: mexicanos, irlandeses, negros, alemanes y blancos por igual, y quizá podría parecer, en ese sentido, utópica. Por otra parte, podría parecer paradójico el hecho de que sea una banda de ladrones y asesinos, que sin embargo velan por el bien de la comunidad a la que pertenecen y cuyo último objetivo sea encontrar un futuro mejor, más brillante. Si bien los medios podrían parecer brutales, el ideal que Dutch representa y comparte con su clique es uno con el que cualquier persona podría relacionarse.

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© Rockstar Games

Al inicio, Dutch se nos presenta como un idealista, una especie de Robin Hood con objetivos claros que siempre vela por el bienestar de su gente, que siempre pone las vidas de sus compañeros como prioridad y habla de una vida nueva y perfecta. Sus acciones, aunque dudosas en principio, apuntan a una tierra prometida, a buscar la promesa de fortuna que la América salvaje prometía. Según la guía oficial de RDR2, al inicio: “… Dutch no se ve a sí mismo como un criminal, sino como un hombre que combate contra un sistema de poder corrupto.” Sin embargo, a lo largo del juego, Dutch, se transforma. La paranoia, el poder y el dinero, terminan por corromper a un personaje inicialmente idealista.

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© Rockstar Games

Dutch es incapaz de ver (o al menos de admitir) que el lento descenso de su clique hacia la perdición es en parte debido a las malas decisiones que él mismo ha tomado y que dejan ver que, de su parte, la lealtad ya no significa nada: Dutch abandona a Morgan, su mano derecha, cuando éste está a punto de ser atrapado; asimismo, se niega a recatar de la cárcel a John Marston (Rob Wiethoff), uno de sus “hijos” más queridos y por quien se había preocupado tanto con anterioridad. Dicho descenso es metafórico, pero también es literal, si tomamos en cuenta que el primer campamento se establece en una montaña, y luego de pasar por valles, bosques e incluso el mar, terminan en una cueva en el fondo de un pantano. Siguiendo las reglas de violencia y justicia del Viejo Oeste, Dutch está al principio justificado por sus acciones, pues tienen como fin ulterior el bien de una sociedad, pero cuando deja de lado ese bien comunitario y se centra en el propio se convierte en villano. El poder y seguridad que le ofrecía su comunidad al inicio, se pierde cuando la cuadrilla se fragmenta, pues parte de ésta comienza a cuestionar las intenciones y acciones de Dutch, cada vez más lejanas a esa fantasía ideal de mejorar al mundo. Su arco va de líder a tirano, y entonces debe ser derrocado.

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© Rockstar Games

Por otra parte, Arthur Morgan, el protagonista, es uno de los primeros en darse cuenta de que las acciones que realiza bajo el mando de Dutch (engañar gente, asaltar bancos, matar agentes de la ley) son moralmente cuestionables. Su consciencia moral se desarrolla en mayor medida luego de ser diagnosticado con tuberculosis, la cual contrae al golpear a Thomas Downes (Peter Lettre), un hombre enfermo que le debía dinero a la banda de forajidos. Es precisamente a través de su encuentro con las víctimas colaterales de sus asesinatos (la viuda y el hijo de Mr. Downes, por ejemplo) que Morgan desarrolla esa conciencia moral que lo hace abrir los ojos ante las nuevas actitudes de Dutch y se da cuenta de que sus acciones tienen consecuencias fuera de la comunidad a la que pertenece. Así, Morgan es capaz de iniciar su ascenso hacia la redención, hacia una luz y un futuro más brillante. Arthur Morgan dedica sus últimos esfuerzos a salvar a Marston, asegurando un futuro para su familia, y enmendar el asesinato erróneo de Molly O’Shea (Penny O’Brien), intentando ajusticiar a Micah Bell (Peter Blomquist), el verdadero perpetrador de la traición. En esos momentos finales, el ascenso hacia la luz se vuelve literal, puesto que precisamente Morgan asciende por la montaña hacia el amanecer. Así, las trayectorias de Dutch y Morgan avanzan en direcciones distintas: uno hacia a la oscuridad de la corrupción, el otro hacia la luz de la redención.

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© Rockstar Games
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© Rockstar Games

Sin embargo, como he establecido antes, en Red Dead Redemption (y en el mundo real), las dicotomías construidas socialmente no tienen una validez fundamentada en hechos, como bien lo demuestra la barra de moral que “juzga” las acciones realizadas por el jugador en el Oeste. Claramente afecta si durante los sueños/visiones de Morgan se aparece un lobo (esencialmente depredador) o un ciervo (usualmente pacífico) pero, fuera de eso, no importa que tan bueno o malo seas, la historia te llevará forzosamente a actos de bondad y a actos violentos pues te verás obligado innumerables veces a abrirte paso a disparos entre agentes de la ley, trabajadores y criminales por igual. La diferencia radica en la conciencia que tiene de dichos actos no solamente Arthur Morgan (quien claramente es “consciente” de ellos) sino también el jugador, quien deliberadamente elegirá cometer actos “malos” sabiendo que no habrá consecuencias en el mundo real (¿Westworld?¿Alguien?) o actos “buenos” buscando algo de luz en ese mundo tan salvaje y cruel que nos presenta Rockstar.

En conclusión, Red Dead Redemption II le ofrece al jugador una gran libertad para andar por el universo western de finales del siglo XIX, un universo mayoritariamente salvaje y brutal pero dentro del cual aún se pueden hallar vestigios de esperanza. Como en el mundo real, ese salvajismo se debe, en su mayoría, a las personas que inundan las calles, que habitan los pueblos, que andan por sus caminos siempre a la expectativa de un terror en cada cruce. Dutch van der Linde y Arthur Morgan son parte de ese universo, y ambos terminan de modos muy distintos; uno desciende lentamente hacia la oscuridad, el otro asciende hacia la luz. La diferencia radica en abrir los ojos. ¿Qué estamos haciendo por el mundo? ¿Cuál es el alcance de nuestras acciones? Como jugadores, podría parecer que lo que pasa en Saint Denis se queda en Saint Denis, pero esa ciudad, por más ficticia que sea, se siente tan real que Red Dead Redemtion II resulta un espejo. Cuando corren los créditos y miramos la destrucción y la muerte que hemos causado o las vidas y sueños que hemos preservado, terminamos por mirarnos a nosotros mismos en ese reflejo obscuro que queda siempre que la pantalla se apaga.

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Notas:

*Las fotografías las tomé yo a través de PS4 Share.

*Los gifs fueron sacados del video “Red Dead Redemption 2 – Full Story, Ending, Epilogue & Secret Credit Scenes Explained” del canal de Youtube LegacyKillaHD, que pueden hallar en la siguiente liga: https://www.youtube.com/watch?v=aZ2lNd0yuJo&t=403s.

 

Bibliografía:

Buscombe, Edward. “The Western”. The Oxford History of World Cinema. Ed. Geoffrey Nowell-Smitt. Oxford: Oxford University Press, 1999.

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