Alone With You (2017): mortalidad y romance en la era digital

Alone With You: A Sci-Fi Romance Adventure fue lanzado en febrero de 2017 por Benjamin Rivers Inc. El juego sigue la travesía de un individuo que intenta reparar su nave, con la ayuda de una Inteligencia Artificial, para poder regresar a casa y escapar de una colonia espacial en ruinas. No queda claro cuál era el rol de dicho personaje dentro del proyecto de terraformación fallido, pero la IA aclara que este individuo por sí solo no posee el conocimiento necesario para reparar la nave, por lo que tendrán que recurrir a una serie de hologramas (simulados a partir de registros virtuales obsoletos, ya que la comunicación entre los humanos y la computadora central se perdió a raíz de un terremoto) de personas que formaban parte del proyecto para que los guíen en el proceso de reparación. Los encuentros individuales con los hologramas propician la creación de un vínculo afectivo entre estos y la persona que intenta reparar la nave, lo que lleva a cuestionar qué tan reales son estas relaciones que se dan con entidades que no existen de manera tangible. En esta entrada analizaré la dinámica de la relación del único ser humano presente en el juego con la IA (y por consiguiente con los hologramas) para profundizar en el cuestionamiento que dicho videojuego hace acerca de la condición humana, en particular de la mortalidad y las relaciones sociales.

El primer elemento que aborda estos temas es el título del juego: Alone With You: A Sci-Fi Romance Adventure.[1] El oxímoron que se presenta en la primera parte insinúa parte del cuestionamiento hacia lo que es real que se aborda a lo largo de la narrativa. El personaje está solo en cierto sentido porque no hay ningún otro ser humano vivo en la colonia, pero también tiene a la IA como compañía, lo que impide que se sienta completamente aislado. Por otra parte, el subtítulo sirve para explicitar los diferentes géneros presentes en el videojuego pero también para reforzar la idea de que el personaje no se encuentra realmente solo. A través del uso de la palabra romance, se sugiere una relación romántica que podemos suponer, antes de jugar el juego, que se da entre el humano y algún otro individuo o entidad.

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El gameplay del juego ofrece un patrón que resulta repetitivo y rutinario, incluso hay momentos en que se vuelve cansado. Durante el día, el jugador debe explorar los restos de la colonia para encontrar los elementos que necesita para reparar la nave, todo esto bajo las instrucciones de los hologramas. Además, el juego permite encontrar ciertos mementos que esclarecen las circunstancias que llevaron a la muerte de las personas representadas en los hologramas. Por la noche ocurre un encuentro uno a uno con alguno de los hologramas, donde no sólo se aborda el progreso realizado en la búsqueda de las colonias y el paso siguiente para reparar la nave, sino que la conversación se torna personal cuando el humano menciona alguna cuestión que alude a la vida y a la muerte de las personas retratadas en los hologramas. La relación de estas dos entidades no es sólo utilitaria, sino que se vuelve personal porque se discuten cuestiones íntimas. Dicha sensación de intimidad y confidencia aumenta porque la IA no registra las conversaciones, debido a que necesita operar a su mínima capacidad para ser capaz de generar los hologramas. La trama romántica que ocurre durante las noches es precisamente lo que saca al humano de la vida rutinaria y repetitiva; el contraste tan marcado entre las actividades del día y la noche refuerza la necesidad y la dependencia que el humano desarrolla hacia los hologramas. Las interacciones ofrecen al humano un propósito más profundo que la mera supervivencia.

Winnie Laurier era nuestra experta en comunicación, y ella podría habernos ayudado a reparar los sistemas de navegación.
“Winnie Laurier era nuestra experta en comunicación, y ella podría habernos ayudado a reparar los sistemas de navegación.”
Pierre Tong era el director de La colonia, y un genio de la ingeniería: el hubiera sido capaz de ayudarnos con lo propulsores.
“Pierre Tong era el director de La colonia, y un genio de la ingeniería: él hubiera sido capaz de ayudarnos con lo propulsores.”
Leslie Bharadwaj  dirigía los Agro-domos, y seguramente pobrpia habernos ayudado a maximizar el soporte vital y la elaboración de alimento de la nave.
“Leslie Bharadwaj dirigía los Agro-domos, y seguramente podría habernos ayudado a maximizar el soporte vital y la elaboración de alimento de la nave.”
Y Jean Lumumba comandaba los equipos de manejo de recursos. El podría habernos enseñado la mejor manera para mantener la nave encendida y estable.
“Y Jean Lumumba comandaba los equipos de manejo de recursos. El podría habernos enseñado la mejor manera para mantener la nave encendida y estable.”

Se tiene la sensación de estar experimentando una relación genuina incluso cuando el cuestionamiento de la realidad siempre está presente debido a que el vínculo se da con un elemento virtual.  A pesar de que se puede elegir el nombre del humano, nunca vemos su rostro ni aprendemos acerca de su pasado o de sus intereses, porque siempre aparece con un casco espacial que apenas deja distinguir la forma de sus ojos. Además, no se especifica el género del humano en ninguna parte del juego, lo que abre la posibilidad de asumirlo (o no) a voluntad y entablar distintos tipos de relaciones no necesariamente binarias con los hologramas (que son dos hombres y dos mujeres).  Esto a su vez tiene repercusiones en el jugador mismo: debido a que el humano del juego no tiene una personalidad definida, el jugador podría llegar a verse a sí mismo como la entidad humana que llega a enamorarse de la IA, a través del personaje que controla. En contraste,  los hologramas, que al final son un conjunto de códigos numéricos, parecen más humanos que el mismo protagonista, ya que, a diferencia de éste, tienen una identidad y un rosto definidos. Dicho contraste resulta en un cuestionamiento existencial de la condición humana.

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“Es un respaldo, supongo. Esta que ves… es la versión más reciente de mi. ¿Pero cuenta? ¿Acaso algo de esto importa, si ni siquiera soy real?”

Los hologramas comparten con el ser humano la capacidad de expresar emociones y empatizar con las de otros individuos; sin embargo, un aspecto en el que difieren es en la mortalidad. Todos los hologramas que la computadora genera son de personas que ya están muertas lo que genera un debate acerca de la posibilidad de trascendencia después de la muerte y sobre la existencia de una pseudo-inmortalidad (y me refiero a la permanencia en el plano terrenal de este modo porque la existencia de los hologramas está ligada inherentemente a la de la IA). La posibilidad de que estas personas puedan seguir existiendo resulta esperanzadora para el humano, incluso si no poseen un cuerpo físico; en contraste, los humanos con los que se encuentra mientras trata de reparar la nave sí son entidades tangibles pero están muertos. La inversión de la asociación de lo vivo-tangible y lo muerto-intangible desestabiliza la concepción tradicional de la conciencia, lo que refuerza la posibilidad de establecer una relación real con las simulaciones producidas por la IA.

Al final del juego, la IA revela que tendrá que autodestruirse para poder suministrar la energía necesaria para hacer que la nave vuelva a funcionar. Es entonces que el jugador se enfrenta con dos opciones para el protagonista del juego: regresar a la Tierra y perder para siempre el contacto con la IA, y con los hologramas con los que ha desarrollado vínculos emocionales, o quedarse ahí, completamente aislado de cualquier otro ser humano pero con los hologramas como compañía. La inherente necesidad de contacto y relaciones con otros para la supervivencia de un individuo queda clara desde el principio, lo que estas dos opciones hacen es poner en duda si basta con una simulación de la realidad para satisfacer la necesidad de compañía y si esta simulación puede llegar a convertirse en la única realidad de un individuo.

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Los rápidos avances tecnológicos inevitablemente nos llevan a repensar la dinámica de las relaciones entre máquinas y humanos, especialmente cuando las primeras se encuentran dotadas con características humanas. Tal es el caso de ficciones como Her (2013) de Spike Jonze, en donde un escritor se enamora de un sistema operativo personalizado, o de “Be Right Back”, el capítulo de Black Mirror (2011) en donde a la protagonista le es posible “revivir” a su esposo a través de una entidad tangible que se genera a partir de la información disponible sobre su esposo en las redes sociales. Alone With You nos lleva a replantearnos los conceptos de mortalidad y relaciones humanas a través de la personificación de entidades no tangibles pero, sobre todo, nos lleva a tomar consciencia de que la compañía de otros individuos (o al menos la ilusión de esta) es esencial para nuestra supervivencia.

Notas:

[1] En español: A solas contigo: una aventura romántica de ciencia ficción

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