Pantallas y joysticks (Parte 1): los videojuegos en el cine

La teórica italiana Emilia Pantini explica en su ensayo “La literatura y las demás artes” que “el comparatismo estudia la cuestión y los casos de las relaciones entre las artes de forma muy concreta, analizando las modalidades efectivas por las cuales las artes interactúan entre ellas” (218). Partiendo de dicha idea (aunque aplicada a la literatura por la escritora) me parece relevante la relación cada vez más estrecha entre videojuegos y el cine. Claramente, los dos son distintos medios con lenguajes propios y, como explica Linda Hutcheon, con distintos modos de interacción,[1] los cuales “tienen su propia especificidad, si no su propia esencia” (24); sin embargo, la distinción entre uno y otro no elimina la posibilidad de encuentros entre ambas artes, y dichos encuentros parecen cada vez más frecuentes y más relevantes, pues ya no pasan tanto por los lugares de “simple adaptación” (como el juego de E.T. para Atari o el de Blade Runner para Windows y la película de Assassin’s Creed o la de Prince of Persia) o de “el videojuego como novedad” (como en las películas Tron o The Wizard) apuntado hacia un sector específico de la sociedad (los geeks o nerds). El arte cinematográfico se ha adentrado en el universo lúdico de formas distintas y visceversa. En esta serie de tres entradas pretenderé exponer (muy) brevemente algunos de esos encuentros, pasando por las categorías expuestas por Pantini en el ensayo mencionado arriba (pero enfocadas específicamente a los medios que nos atañen): los videojuegos en el cine, el cine en los videojuegos y la hibridación entre cine y videojuegos.

La primer categoría (la que corresponde a la entrada de hoy) hace referencia al modo en que los videojuegos aparecen en obras de carácter cinematográfico; es decir, más que como un modo de interacción con el usuario (y dejando de lado las adaptaciones cinematográficas de franquicias lúdicas para más tarde), los videojuegos son utilizados como un motivo, símbolo o tema en ciertas obras. Como mencioné anteriormente, me parece que hasta hace un par de décadas, el medio interactivo aparecía en ciertas películas a modo de novedad, e incluso advertía sobre los peligros que el medio podía ocasionar. En Tron (1982), Kevin Flynn (Jeff Bridges) debe adentrarse literalmente en un software y pasar por una serie de retos (o “niveles”) para derrocar a la empresa ENCOM, cuyo programa MCP (Master Control Program) comienza a adueñarse de softwares de terceros para aumentar su poder. Por otra parte, en WarGames (1983), David Lightman  (Matthew Broderick) juega algo llamado “Guerra Global Termonuclear” sin saber que más que una actividad inconsecuente, está a punto de desatar una guerra real contra la Union Soviética. Estos dos filmes utilizan videojuegos inventados para su diégesis, pero también bastante probables para su época (aunque Tron se nos presenta como un viaje fantástico al “interior” del juego, por lo que se nos presenta en 3D y no en el 2D de los 80) y en ese sentido comentan sobre ese medio relativamente nuevo y nos a advierten sobre sus peligros, pero también ensalzan sus cualidades lúdicas.[2] Tron advierte sobre los peligros de la informática y el poder de la información en manos de las macroempresas que las controlan, mientras que WarGames presenta un discurso antiguerra, en el que los enfrentamientos bélicos son un juego en el que nadie gana.

Tron. Race.
Tron (1982) ©Buena Vista Pictures
WarGames. WOPR
WarGames (1983) ©MGM/UA Enterntainment Company

Otro ejemplo de películas sobre videojuegos sería The Wizard (1989), en el que Jimmy Woods (Luke Edwards) se enlista en un torneo de videojuegos en Universal Studios y que curiosamente utiliza muchos productos reales de Nintendo pertenecientes a la época (entre ellos el fallido Power Glove y el muy querido Super Mario Bros. 3) por lo que en su momento hubo quejas sobre la publicidad (no tan) indirecta y su trama “poco creíble”.[3] Sin embargo, treinta años después, The Wizard se ha posicionado como un filme de culto, como una oda de amor hacia la era 8-bits de Nintendo. Podríamos decir que la nostalgia nos ha hecho apreciar una obra en su momento mal recibida por la crítica. Dicha nostalgia es, en palabras del escritor estadounidense Michael Chabon:  “la experiencia emocional ─siempre momentánea, siempre frágil─ de tener aquello que perdiste o nunca tuviste, de ver lo que no pudiste ver, de conocer a las personas que no pudiste conocer, de sorber el café en las cafeterías que ahora son estudios de Bikram Yoga. Es el sentimiento que te invade cuando una pequeña belleza desvanecida del mundo es momentáneamente restaurada, ya sea evocada por el arte o por el encantamiento accidental de un anuncio pintado de Sen-Sen, digamos, o de Bromo-Seltzer, escondido por décadas, y luego revelada en una pared de ladrillo cuando un edificio cercano está siemdo derrumbado. En ese momento, estás conectado; has establecido una llamada telefónica directamente con el pasado y escuchado una voz que responde.” Al toparnos en las películas con los objetos que hemos perdido en nuestra memoria es casi inevitable que dicho sentimiento nos embriague, si acaso por unos momentos.

The Wizard. Power Glove
The Wizard (1989) ©Universal Pictures y Carolco Pictures

Curiosamente, las apariciones de videojuegos en muchas de las películas contemporáneas también están llenas de ese mismo aire de nostalgia. Ejemplos de estos van desde superproducciones como Jumanji (2018), Ready Player One (2018) y Scott Pilgrim vs The World (2010) que están plagadas de referencias a videojuegos clásicos e incluso, utilizan estructuras de niveles y vidas tomadas de éstos para narrar su diégesis. Si bien el videojuego en Jumanji funciona para actualizar el juego de mesa y llamar la atención a una audiencia más contemporánea, también lo hace a través de un juego “retro” hallado en una bodega. Similar a Tron, Jumanji es un viaje al interior del juego, en el que los “avatares” deberán pasar distintas pruebas pero en el que, en este caso, cuentan con tres vidas. Sin embargo, y debido a esto último, también es una llamada al carpe diem y a aprender a querer al otro por sí mismo (lo que también nos recuerda un poco a The Breakfast Club) puesto que cada persona(je) es única y, a diferencia de en los videojuegos, sólo se vive una vez (#YOLO). De este modo, al mismo tiempo que los presenta como una forma de entretenimiento valida y divertida, Jumanji también advierte sobre los peligros de la alienación social.

Jumanji. Personajes.
Jumanji: Welcome to the Jungle (2017) ©Sony Pictures Releasing

Algo similar pasa con Ready Player One, en el que el Oasis, un mundo virtual, ocupa la mayor parte de las vidas de los habitantes del mundo. En el filme de Spielberg, la prueba final del protagonista es precisamente hallar el easter egg en Adventure (1979), el primer juego con un crédito (secreto) a su desarrollador.[4] También aquí, la película ensalza los videojuegos y los presenta al mismo tiempo como algo novedoso y algo nostálgico, pero termina por señalar la importancia de la no-alienación (social ni individual) y de no vivir únicamente en el pasado ─aunque utiliza innumerables referencias a la década de los ochenta─.

Ready Player One. Retro
Ready Player One (2018) ©Warner Bros. Pictures

Scott Pilgrim vs The World, por su parte, está plagada de guiños (a veces sutiles y a veces muy obvios) al mundo de los videojuegos. La historia de amor entre Scott y Ramona es una que se ha relatado en miles de ficciones, pero revisitado y reconfigurado en videojuegos clásicos como Super Mario Bros. o (casi cualquier) Zelda: para encontrar a la “princesa”, Scott Pilgrim debe derrotar a seis exnovios y una exnovia malvados ─e incluso hay un enfrentamiento con un Jefe final─. Esta una estructura clásica es heredada del folclor de muchas culturas y más tarde de la literatura fantástica, en la que los héroes (y alguna ocasional heroína) deben pasar distintas pruebas (casi siempre tres) antes de obtener su objetivo principal. Sin embargo, que en estas tres películas las “pruebas” que los héroes deben superar sean referencias a los videojuegos y no al folclor tradicional refleja una transición del imaginario colectivo hacia la cultura digital. Como muchos objetos artísticos o culturales, los juegos de video modifican y filtran los modos en los que entendemos el mundo. Los mitotemas existentes desde la creación de la ficción siguen aquí, pero transformados en algo ahora cotidiano: 8-bits, niveles 3D, jefes finales, vidas extra.

Scott Pilgrim. 1up
Scott Pilgrim vs. the World (2010) ©Universal Pictures

Además, no sólo las superproducciones utilizan videojuegos en su diégesis. Obras más independientes como Mid90s (2018) de Jonah Hill o Museo (2018) de Alfonso Ruizpalacios, los utilizan precisamente como objetos de una época pasada. En Mid90s, los videojuegos son la única forma de comunión que el protagonista tiene con su hermano abusivo, pero también el intercambio de algunos de sus cartuchos por una patineta simbolizan la transición de Steve hacia la adolescencia. En Museo (2018), el joven Juan Nuñez comparte un momento de fraternidad con los niños de la familia mientras juegan Galaga, y este es probablemente el único encuentro sincero con alguien de su misma sangre, pues su relación con los demás está bastante fragmentada. Asimismo, que sólo se sienta a gusto rodeado de niños muestra su reticencia a madurar, misma que lo orilla a la mayoría de sus acciones en el filme. En ambos casos, los juegos sirven como símbolos nostálgicos hacia la infancia, pero también la inocencia, que está a punto de perderse.

Mid90s. Brothers
Mid90s (2018) ©A24

 

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Museo (2018) ©Youtube

Hasta aquí he mencionado algunos ejemplos sobre el videojuego como elemento nostálgico en algunas películas pero, como expliqué al inicio, ésta no es la única relación entre ambas artes. También hay filmes que se basan en videojuegos puramente contemporáneos, sin hacer mucho énfasis en el pasado. Aunque Tron es un ejemplo de ello en los 80, actualmente filmes y series (algunos ejemplares y otros más tibios) de los más variados géneros y presupuestos siguen abordando el fenómeno desde perspectivas muy distintas: pasan por la fantasía sobrenatural (Stay Alive), advierten sobre la relación máquina-humanos (Black Mirror: Playtest) o simplemente ensalzan la figura del videojugador (Video Game High School) como una persona al mismo tiempo normal y heroico, cuya vida emocionante no se queda en las pantallas, sino que sale al mundo real. Desde luego, no he hablado aquí de adaptaciones, ya que los procesos de creación, distribución y de consumo hasta aquí mencionados difieren enormemente con aquellos relativos a películas o series basadas en franquicias ya existentes. Mientras, estoy seguro de que la aparición de videojuegos en el cine aumentará con el paso de los años, ya sea a modo de nostalgia o como un comentario que necesite un símbolo lúdico o electrónico puesto que su posicionamento dentro del imaginario colectivo es cada vez más evidente y cada vez más aceptado.

En la Parte II de esta serie discutiré la aparición del cine dentro de los videojuegos, no en forma de cinemáticas, sino de referencias, tributos y alusiones al arte fílmico.

Alejandro López

Notas:

*Todas las traducciones requeridas fueron hechas por mí.

[1] Hutcheon identifica tres principales: contar, mostrar e interactuar. Éstos son relativos a literatura, cine y videojuegos, respectivamente, aunque también abarca guiones de teatro y oratura (contar), puestas en escena (mostrar) y parques temáticos (interactuar), entre otros.

[2] No es casual que las tres películas sean protagonizadas por hombres, pues por mucho tiempo el medio se consideró (erróneamente) como exclusivo del género masculino. Dicha noción ha ido cambiando poco a poco y, aunque los papeles protagónicos siguen siendo exclusivamente masculinos, las figuras femeninas tienen una agencia mucho más evidente en el ámbito tecnológico. Por supuesto, una mayor representación femenina en el cine sobre videojuegos y en los videojuegos mismos sigue siendo necesaria; al menos en Estados Unidos, la población total gamer estuvo conformada por un 55% de hombres un 45% de mujeres (Statista).

[3]Roger Ebert escribió sobre la película el año de su estreno y argumenta que: “The Wizard es finalmente una cínica película de explotación con un montón de intereses publicitarios, y es tan increíblemente exagerada e ineptamente dirigida que decepcionará a prácticamente todo el mundo y lo tienen bien merecido por haber ido a verla, en un principio”.

[4] Es necesario destacar que antes de Adventure (1979) los diseñadores/programadores eran figuras anónimas y todo el crédito se lo llevaba la compañía (aka. Atari, Sega, Nintendo), por ello es muy relevante (y necesario) que el llamado “primer easter egg” en los videojuegos, introducido por Warren Robinett en el juego para Atari 2600 halla sido su propio nombre. Dicho easter egg surge como un posicionamiento frente a las políticas de propiedad intelectual de la época, en relación con los juegos de video.

 

Bibliografía:

Chabon, Michael. “The True Meaning of Nostalgia”. The New Yorker. https://www.newyorker.com/books/page-turner/the-true-meaning-of-nostalgia

Ebert, Roger. “The Wizard”. https://www.rogerebert.com/reviews/the-wizard-1989 

Hutcheon, Linda. A Theory of Adaptation. Nueva York: Routledge, 2006.

Pantini, Emilia. “La literatura y las demás artes”. Introducción a la literatura comparada. Ed. Armando Gnisci. Trad. Luigi Giuliani. Barcelona: Editorial Crítica, 2002. 215-224.

Statista. “Distribution of computer and video gamers in the United States from 2006 to 2018, by gender”. https://www.statista.com/statistics/232383/gender-split-of-us-computer-and-video-gamers/

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