Never Alone (2014): Historias para (sobre)vivir

Tengo un vago recuerdo de hace algunos días (o semanas, la verdad no tengo idea). Entré en la habitación y había gente hablando del acto de contar historias, de cómo es una costumbre que se hereda: si tus padres te contaban historias, probablemente tú se las cuentes a tus hijos. No hablaban de leer cuentos de hadas antes de dormir, sino del acto de trasmitir de manera oral relatos culturales, de origen. Al final todos coincidimos en que a ninguno nos habían contado ese tipo de historias. Después de pensar un poco más, me di cuenta que probablemente sí nos las han contado, pero de manera diferente. Todos hemos escuchado la leyenda de La llorona o del Chupacabras pero no sé exactamente de la boca de quién, es simplemente algo que todo el mundo sabe (al menos en la mayor parte de México). El acto de pasar historias de una persona a otra de manera oral está ahí, aunque tal vez de manera sutil, y forma parte de la vida en comunidad; quizá este compartir de relatos es uno de los elementos que ayudan a que  algunas comunidades continúen existiendo.

Never Alone (2014), desarrollado por Upper One Games (la primera compañía de videojuegos propiedad de indígenas en los Estados Unidos), es un juego de puzzle y plataformas en el que un narrador en off recita en Iñupiat, una lengua de origen indígena, la historia de “Kunuuksaayuka”. En este antiguo relato de dicha tribu una niña, Nuna, con la ayuda de un zorro ártico, Fox, trata de encontrar la causa de la tormenta de nieve que amenaza a su pueblo. El título del juego (en el idioma original Kisima Inŋitchuŋa, que significa “no estoy solo”) resalta la importancia de la vida en conjunto y esto resulta crucial ya que es un punto clave para la supervivencia de las comunidades indígenas en el ártico. En esta entrada exploro el acto de contar historias y su relación con la vida en comunidad como se presenta en el juego.

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©E-Line Media

El escritor indígena canadiense Thomas King dijo, durante una serie de conferencias en Massey College, que “[l]a verdad acerca de las historias es que eso es todo lo que somos”. Esto quiere decir que estamos hechos de historias: las que contamos, las que nos cuentan y las que vivimos. Por esto mismo, los métodos narrativos que se usan en Never Alone resultan relevantes. El cuento se narra con tres recursos principales: el primero es la narración en Iñupiat, que no se traduce a ningún idioma sino que sólo se subtitula y que se acompaña de imágenes que hacen referencia al Shicrimshaw, una forma de arte en la que se talla o se graba sobre marfil o ballena una serie de dibujos que cuenta una historia y que permiten registrar la información que se transmitía de manera oral. El segundo son los fragmentos de conocimiento cultural, que son breves videos en los que personas indígenas expanden la información y a veces dan relatos de primera mano acerca de los elementos culturales del cuento que pueden resultar desconocidos para la gente que no pertenece a esa comunidad. El tercero es la interacción del jugador en el mundo creado.

Después del fragmento del cuento y de obtener un video de conocimiento cultural, el jugador se vuelve parte de la historia, en cierto modo, al recrear las acciones narradas o al interactuar con los objetos descritos. En las comunidades indígenas, contar historias es un acto colectivo, en parte porque se trasmiten de manera oral e intergeneracionalmente y en parte porque fomentan la unión y el sentido de comunidad a través de la sabiduría compartida. Si bien el juego no pretende que el jugador se sienta parte de la comunidad Iñupiat, sí lo hace partícipe del acto grupal de contar historias al transmitirle la historia de dichas personas. Como dijo Thomas King, en la misma conferencia que mencioné arriba, refiriéndose a una historia de creación indígena: “Toma por ejemplo la historia de Charm. Es tuya. Haz lo que quieras con ella. Cuéntasela a tus amigos. Vuélvela una película para televisión. Olvídala. Pero no digas, en los años venideros, que habrías vivido tu vida de manera diferente si tan solo la hubieras escuchado. Ya la escuchaste”. King alude a que existe un poder transformador dentro de las historias, a que nunca podremos “desescucharlas” y a que cuando se nos comparte una, también se nos comparte la posibilidad de hacer algo más con ella que sólo quedárnosla.

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Lo que estos tres métodos de recrear la historia hacen es enfatizar la necesidad de cooperación y de vivir en comunidad para las personas que habitan en el ártico. Uno de los principales argumentos que sustentan esa necesidad es el desierto helado que los rodea. Al interactuar con la historia, el jugador, a través de Nuna y Fox, puede “experimentar” las duras condiciones climáticas del ártico. El jugador descubre que estos fenómenos naturales también se consideran parte de la comunidad. En iñupiat, la palabra Siḷa significa “clima o atmosfera” y la palabra Nuna significa “tierra”. Esta comunidad indígena considera que tanto el clima como la tierra que pisan tienen un alma de la misma manera en que la tienen humanos y animales, por lo que los seres humanos también llevan una relación recíproca con estos dos elementos. La relación de interdependencia entre los humanos y el medio en el que habitan hace que Siḷa y Nuna formen parte activa de la comunidad, es decir, que se les cuide de la misma manera en que se hace a otros humanos. La caza se limita a lo necesario para sobrevivir y sólo hacia los animales que no son madres; los iñupiat respetan al mundo natural porque entienden que no pueden sobrevivir solos.

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Uno de los fragmentos de conocimiento cultural más relevantes para este tema es el de “Sharing for Survival” (“Compartir para sobrevivir”) en el que se explica que los miembros de la comunidad comparten la carne y la piel de los animales que cazan porque la supervivencia es un acto colectivo, no uno individual. No hay manera de que se pueda enfrentar las condiciones climáticas sin ayuda. Es justo por eso que la figura del Manslayer (asesino de hombres) se plantea como el antagonista principal del juego: un individuo que busca destruir la comunidad, actuando sólo para su beneficio, está destinado a perecer.

Para que puedan sobrevivir, las historias deben compartirse y no guardarse para uno de manera egoísta, al igual que la piel de reno o la carne de ballena. Lo curioso está en que tanto las historias como la piel para hacer abrigos o el alimento resultan igual de fundamentales para la supervivencia de la comunidad. Estamos hechos de historias y la comunidad Iñupiat no es la excepción.  Ishamel Angaluuk Hope, escritor de la trama de Never Alone (quien también aparece en algunos de los videos de conocimiento cultural), narra en el tráiler previo al lanzamiento del juego que “[t]enemos mucho que compartir y ahora tenemos una manera de hacerlo”. El contar la historia de “Kunuuksaayuka” a través de un videojuego permite que esta llegue a un público más amplio y garantiza, de cierto modo, la supervivencia de la comunidad Iñupiat. Quizá para nosotros suene a lugar común el decir que una comunidad sobrevive siempre y cuando haya alguien que sepa su historia, pero para las comunidades indígenas norteamericanas alimentar la mente y el espíritu con historias es tan esencial como satisfacer el estómago. Una ballena es demasiado grande y sería un desperdicio usarla para satisfacer el apetito de un solo individuo. Lo mismo pasa con las historias.

 

Bibliografía:

King, Thomas. “‘You’ll Never Believe What Happened’ Is Always a Great Way to Start”. The Truth about Stories: A Native Narrative. House of Anansi Press, Inc., 2003.

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