Florence (2018): historias de amor y juegos como metáforas

Florence (2018), desarrollado por el estudio Mountains, es un juego/historia gráfica para Android y iOS sobre una chica con una vida rutinaria y gris, que ha dejado de lado su pasión infantil por la pintura. Al encontrarse en la calle con un músico llamado Krish, Florence Yeoh se enamora y, luego de ser atropellada, comienza una relación con él. La relación va bien, y ambos personajes comienzan a inspirarse mutuamente para crear arte. El chico entra a la academia de música. Con el tiempo, las relación se vuelve rutinaria y las cosas comienzan a dejar de ser tan idílicas como en un inicio. Deciden terminar. Florence pasa por un periodo de cerrar ciclos en el que retoma la pintura, logrando conseguir su primera exhibición de arte. Al final, se halla con una foto de ella y Krish entre sus cosas.

La verdad es que uno no juega Florence y, aunque quisiera decir que es Florence quien juega con (los sentimientos de) uno, lo cierto es que es un objeto tan peculiar que es difícil definirlo. Si nos esforzamos un poco, podríamos encajarlo en la definición de “juego” propuesta por Johan Huizinga en su esencial estudio sobre la cultura lúdica; es decir, “una actividad libre que se sitúa conscientemente como ‘no seria’ y fuera de la ‘vida ordinaria’, pero que al mismo tiempo absorbe al jugador completa e intensamente . . .  El juego ocurre dentro de sus propios límites de tiempo y espacio, de acuerdo a reglas fijas, en un modo ordenado” (13). Aunque híbrido por naturaleza, es claro que Florence no pretende imitar la realidad (aunque, como toda ficción, sí pretende comentarla) sino que nos sitúa fuera de ella y nos pone a jugar el papel de alguien más, dentro de unos límites y reglas establecidos de antemano.

No obstante, podría parecer complicado el hecho de que, por ejemplo, es un juego en el que nadie pierde (lo que haría que muchos lo descalificaran como juego) ni gana. Es más, el interactuar con la variedad de minijuegos (sin puntuación, competencia o game overs) pareciera únicamente servir el propósito de mantener avanzando la narrativa. Entonces entraríamos en el debate infinito dentro de los estudios académicos de los videojuegos de los Ludólogos ─quienes defienden que el ‘juego’ es el fundamento de todo videojuego y que la narrativa resulta una ‘prótesis’, un aditamento externo (Mukherjee 6)─ contra los Narratólogos ─quienes explican que los videojuegos tienen el poder de “reformar el espectro de la expresión narrativa, no al remplazar la novela o la película sino al continuar su eterno trabajo bárdico dentro de otro marco” (Murkherjee 4). Si Florence es más narración que interacción lúdica ¿ha dejado de ser un videojuego? Y, ¿es posible que el caso contrario sea igual de probable? Es decir, si un juego implica, en su mayoría, acción lúdica y deja de lado casi siempre su historia ¿podemos llamarlo narrativo? Aunque se ha hablado ya de ambas posturas y se han hallado puntos intermedios, la lucha sigue. Por su parte, Florence, a pesar de tener el énfasis en la narración, utiliza el juego como un recurso estético de modo muy efectivo.

En general, los puzzles de Florence, no pretenden poner a prueba al jugador, no ofrecen un puntaje, ni ponen en peligro a nadie, sino que son muy sencillos y funcionan mucho más como una excusa metafórica para comentar la relación entre ambos personajes. Por ejemplo, durante las primeras conversaciones de los personajes, el jugador debe armar rompecabezas. Sin embargo, a medida que la conversación avanza, los rompecabezas se vuelven progresiva y ridículamente fáciles: es entonces cuando uno se da cuenta de dónde está el énfasis en Florence. Este no es un juego de puzzles, sino un juego sobre el amor. Al contrario de las mecánicas de la mayoría de los juegos, en los que la dificultad aumenta para desafíar al jugador y mantenerlo ocupado, el sistema de Florence es hacer las cosas más fáciles, pues los lazos creados entre personajes hacen que la comunicación entre ambos sea más sencilla, más fluida.

Por eso es tan terrible cuando, más adelante, lo sencillo de la comunicación vuelve a complicarse. A medida que la relación entre Krish y Florence se fragmenta, el progreso logrado por el jugador se anula y se da un retroceso. Los puzzles vuelven a ser nuevamente de más de tres piezas, y terminan en una fragmentación que es imposible de reconciliar (como en la imagen 4 de abajo), metáfora perfecta de una relación que ha dejado de lado sus mejores días. Durante las peleas, Krish y Florence “luchan” por el control de la pantalla,  pues ésta no alcanza para encuadrar a ambos y se enfatiza la discusión como un jalar y estirar que no lleva a ninguna solución. Al final, al ser incapaz de juntar aquello que antes le había parecido tan sencillo, el jugador no puede sino experimentar un sentimiento de pérdida, un game over no anunciado e inevitable.

Pero los rompecabezas no son las únicas interacciones dentro de Florence. Otro ejemplo serían los minijuegos de raspar la fotografías. Son bastante sencillos, en realidad, como en las estampitas de infancia en las que era necesario usar una moneda para develar, debajo de una capa oscura, un premio o dibujo. Florence juega un poco con las expectativas del jugador, quien al inicio raspa la pantalla para mostrar los sueños que Krish le cuenta a la protagonista: el sueño es dorado y brillante, idílico. Por su parte, Florence se mira a sí misma en un espejo de colores, sonriente. Sin embargo, casi al final, cuando vuelve a darse una pantalla dorada, la borramos para descubrir una realidad menos romantizada: un Krish sudoroso y desaliñado con las notas acechándolo no ya como dulces melodías sino que se empalman unas con otras caóticamente. Lo que se pone en evidencia es el debate de la realidad contra la expectativa y, al estar centrado el sueño sólo en él (sin tomar en cuenta a Florence), la separación se vuelve inevitable.

Creo que ha quedado aquí un poco claro que la repetición juega un papel importante en Florence: es justo a través del establecimiento de unas reglas (los rompecabezas gradualmente sencillos, el futuro brillante que se esconde detrás de un velo) que éstas pueden “voltearse” y crear emociones en el jugador. En ese mismo sentido, el último minijuego que quiero mencionar es en el que Krish se muda con Florence y lleva sus cosas. El jugador (que regularmente adopta la perspectiva de la protagonista) se halla frente a una cocina, un librero, y un dilema: cuánto espacio está dispuesto(a) a ceder por amor. Claramente acomodar en los estantes cosas de Krish implica retirar y guardar otras de Florence; significa sacrificar un poco de identidad por amor. El estirar y jalar sigue estando presente aquí. “El amor es ceder y conceder infinitamente”, parece querer decir el juego. El dilema aquí es exclusivamente ético (no hay un orden ni una cantidad específica de cosas que acomodar ni qué dejar afuera) y ahí radica la dificultad del acto. En contraste, cuando la relación fracasa y el jugador debe retirar las cosas de Krish del estante, es la memoria la que se activa: se recuerda el dilema en que uno estuvo poco antes y que parece no haber servido para nada. El juego se cancela a sí mismo; las reglas cambian y se vuelven, como en los primeros dos ejemplos, en sus exactos opuestos: lo fácil se hace complicado, lo brillante se torna opaco, poner se convierte en quitar. Como si el amor entrara a nuestra vida y pusiera todo de cabeza, incluso las reglas del juego.

Quiero terminar diciendo que Florence es una experiencia altamente audiovisual y que el diseño gráfico y sonoro también tienen un papel principal para la inmersión, como puede inferirse un poco por los ejemplos antes mencionados, en los que el color cambia al modificarse las reglas del juego. Por otra parte, la narración existe casi exclusivamente en las imágenes ya que no hay diálogos.

Al final del día, pareciera ser que Florence es un “relato audiovisual interactivo” sobre los sueños y las relaciones amorosas, pero el “juego” también es importante para el funcionamiento del mundo narrado. Además de funcionar como metáforas del auge y caída de una relación amorosa, los juegos en Florence resultan en una experiencia lúdica cuya regla central consiste en que habrá una inversión de las reglas iniciales. Es decir, no se puede contar la historia de Florence sin recurrir a los juegos y no se puede sacar los juegos de la historia, no sin modificarla escencialmente, no sin convertirla en otra cosa. Este es uno de esos juegos en los que tanto los ludólogos como los narratólogos deberían fusionarse en un dulce abrazo, del que siempre saldrán aprendiendo algo nuevo, cambiados, como suele suceder cuando se sale de ese estado extraño llamado amor.

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Bibliografía:

Huizinga, Johan. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Martino Publishing: Nueva York, 2014.

Mukherjee, Souvik. Videogames and Storytelling: Reading Games and Playing Books. Palgrave McMillan: Nueva York, 2015.

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