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Consciencias sensitivas: la deshumanización corporativa en Tacoma (2017)

Tacoma es un videojuego de ciencia ficción desarrollado por Fullbright (Gone Home) que pone al jugador en el papel de Amy Ferrier, quien es contratada por la Corporación Venturis para recuperar de Tacoma, una nave de transporte abandonada, a la Inteligencia Artificial “ODIN”  así como datos confidenciales esparcidos por toda la nave que muestran memorias específicas de los 6 tripulantes antes, durante y después de que una lluvia de meteoros dañara las reservas de oxígeno de la nave, dejándoles únicamente 50 horas para ser rescatados. De este modo, el viaje de Amy a través de la nave Lunar Transfer Station Tacoma resulta en la exploración de las vidas de la tripulación (incluido ODIN) dentro de la nave espacial, tanto a nivel profesional como personal. Los siete personajes son sometidos a una deshumanización por parte de Venturis, lo que provoca una crítica al sistema capitalista y pone en conflicto lo humano y lo inhumano.

Creo que el primer acto de deshumanización es notable desde el encuentro del jugador con Amy, cuya piel vestirá a lo largo de las (aproximadamente) 3 horas de juego. Amy Ferrier es contactada por medio de un subcontratista para recuperar a ODIN, y a lo largo del juego, su único contacto humano es a través de mensajes de texto enviados tanto por un emisor anónimo como por la Corporación Venturis, quien constantemente le manda instrucciones firmadas con un número de folio: como si la tragedia de la tripulación y la intrusión de Amy fueran sólo un caso más, como si no fuera una persona, sino un número. Aunado a esto, al momento de entrar a Tacoma, la Corporación Venturis le pide a Amy que se sincronice con un avatar de realidad aumentada (de color blanco, etéreo y fantasmal), para poder registrar sus acciones dentro de la nave y por ello, su pasar por Tacoma es silencioso y sin rostro (ya que el juego está mostrado en primera persona); casi como el de un fantasma que mira desde el rincón el respirar de los vivos o como si no quisiera dejar un rastro de su personalidad en manos de Venturis. Amy no reacciona ante la información que obtiene: las reacciones son reservadas para el jugador. En ese sentido, Amy realmente funciona como un testigo silencioso y despersonalizado cuyo papel es servir como “narrador” de las vidas de la tripulación, y que sigue ciega y robóticamente las órdenes de Venturis.

Tacoma, AMy
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Similar al avatar en blanco de Amy, los seis tripulantes humanos de Tacoma no se presentan en forma real y humana sino que se muestran como avatares de colores y con un símbolo que denota su puesto dentro de la nave. Es decir, el botanista Andrew lleva un símbolo con una planta, la médico Sareh lleva una cruz, la ingeniera mecánica Bert muestra una llave inglesa y un desarmador y así, sucesivamente. Ninguno de ellos tiene rostro. Esta es la información que la Corporación Venturis guarda de ellos y que es mostrada a Amy (y por ende al jugador) a través del dispositivo de realidad aumentada de la Corporación; es decir, los seis personajes son reducidos por la empresa a sus funciones, son convertidos en objetos funcionales cuyos rostros, nombres, sentimientos y preocupaciones son irrelevantes: lo importante es que hagan su trabajo, que produzcan. Su despersonalización llega a su punto más alto cuando nos enteramos que el CEO de la compañía, Sergio Venturi, decide dejarlos abandonados en la nave sin oxígeno para poder utilizarlos como mártires en su lucha para, precisamente, automatizar todas las naves de la empresa y dejar de contratar humanos (y así reducir costos de producción y mantenimiento).

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Sin embargo, a pesar de que los tripulantes son presentados por medio de una interfaz que los deshumaniza, los vestigios de su estancia por Tacoma, así como sus comportamientos durante las memorias recuperadas, siguen siendo completamente humanos y perfectamente reconocibles. Los seis personajes tienen conflictos fuera y dentro de la nave, así como pasados que los persiguen y futuros anhelados. Por ejemplo, Sareh vive con la culpa de no haber podido salvar a un famoso escritor, a pesar de que el error no fue suyo sino de otra IA de Venturis, HEKA, y por ello la vemos a bordo de Tacoma leyendo las entradas del escritor y viendo sus fotos de redes sociales. También la vemos teniendo un ataque de ansiedad por no haberle contado a Bert y a su esposa Nat que ésta podría morir de ser puesta en estado criogénico. Este tipo de comportamientos, tanto individuales como sociales, están presentes en toda la tripulación y por ello al jugador le siguen pareciendo humanos, a pesar de que no tienen rostro.

Por último, quiero hablar de ODIN, la IA de la nave Tacoma. La primera vez que vemos a ODIN es en su interacción con Amy al llegar a la nave. El diseño de ODIN es una mezcla entre lo inorgánico (la pirámide) y lo orgánico (el ojo). En ese primer encuentro ODIN (que en realidad es una simulación de la IA real) habla con una voz robótica e impersonal (como HAL 9000, ¿alguien?) e incluso los ojos en cada lado de su cuerpo podrían hacer referencia a la vigilancia constante que la Corporación Venturis aplica sobre sus trabajadores (1984 ¿quizá?). Es esa simulación institucional y corporativa de ODIN, la que obliga a Amy a sincronizarse con el avatar sin rostro. Sin embargo, conocemos al verdadero ODIN a través de sus interacciones con la tripulación y la IA resulta ser, en su individualidad y socialidad, casi tan humana como el resto de los personajes. ODIN llega a desarrollar relaciones interpersonales afectivas con los tripulantes, especialmente con Sareh, con quien incluso es sugerida una posibilidad de romance (como ocurre en Her [2013]). Al final, ODIN, supuesta propiedad de Venturis, decide rebelarse en contra de sus frívolos creadores para ayudar al grupo de seis personas que están a punto de ser sacrificadas. ODIN, la máquina, el programa, pone en primer lugar la vida de sus compañeros tripulantes antes que los intereses de la compañía. En ese sentido, es mucho más humano que la Corporación a la que sirve.

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Para concluir, quiero aclarar que un análisis más profundo sobre las preocupaciones y características de cada uno de estos personajes es posible y, quizá, necesario. Si bien la Corporación Venturis es una compañía ficticia del futuro, fue creada a la imagen y semejanza de muchas otras actuales para quienes las ganancias monetarias son más importantes que el personal que las produce. La administradora de la nave Tacoma, E. V. St. James, explica que en Venturis una vez le dijeron que si algo “no tiene ganancias, no tiene sentido” y que por ello no irían a rescatarlos. Sin embargo, la pequeña comunidad creada entre los seis tripulantes y ODIN no se da por vencida y, recurriendo a sus instintos humanos de supervivencia, hacen lo posible por salir vivos de Tacoma. A pesar de que la información está filtrada por la Corporación (a través de su programa de realidad aumentada), el jugador no puede evitar empatizar con el conflicto de los personajes y comenzar a despreciar los funcionamientos maquiavélicos de Venturis. Es por ello que el final es tan satisfactorio. La despersonalización y frivolidad de Amy durante su paso por Tacoma hacen que el jugador la identifique (y por lo tanto se identifique a sí mismo) como un engranaje más en las maquinaciones de la Corporación y, aunque los seis tripulantes hayan logrado escapar, la aparentemente ciega obediencia de Amy a resulta desmoralizante, sobre todo porque lleva a ODIN de regreso a manos de sus creadores. Sin embargo, la revelación final y el reconocimiento de ODIN como una “consicencia sensitiva digna de protección y respeto” devuelven al jugador y a Amy esa humanidad que había entrado en suspensión al servir los propósitos deshumanizantes de una corporación sin rostro.

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