Limbo (2010): la estética del terror

Llegué a Limbo (2010) por primera vez cuando estudiaba letras y no tenía dinero para comprar una consola; en ese entonces me dedicaba a jugar en mi ordenador juegos independientes con pocos requerimientos gráficos (Braid, To the Moon y algún otro emulador de SNES). Si bien Braid (2008) es una belleza en materia de puzzles y la historia de To the Moon (2011) me hace llorar a cántaros, Limbo me pareció brillante por sus puzzles extraños y lo minimalista de su diseño y su narración. Me pasé horas y horas leyendo teorías sobre el “verdadero significado de Limbo” y sobre su relación con la teología o con el mito de Sísifo. Casi cinco años después me lo compré por 50 pesos en Steam junto con Inside, su sucesor espiritual, y descubrí que, por más fascinante que sea hacer teorías basándonos en pequeños detalles escondidos dentro del juego, ninguna de éstas es válida o (más bien) casi todas son igual de probables. Esto es debido a que el estilo minimalista del juego no nos otorga información suficiente para descartar unas y favorecer otras. Sin embargo, no creo que uno juegue Limbo por su narración (que es bastante básica y se remonta al tropo de “buscar a la princesa en 2D”) ni por sus puzzles (que en su mayoría son superados con un simple “prueba y error”) sino por su atmósfera. A mi parecer, Limbo es una experiencia sensorial, más que lúdica o narrativa, y su disfrute viene de la estética perturbadora de sus elementos, la cual afecta directamente el modo de juego y, por supuesto, las emociones del jugador.

Cuando hablo de las emociones en el jugador me refiero, sobre todo, al terror que el juego puede provocar. No hablo de un terror paralizante, pero sí de un miedo concreto a la muerte del protagonista. Esta sensación está muy ligada al género literario del mismo nombre que, como explica Aurora Piñeiro, puede:

adentrarse en la exploración del lado oscuro de la naturaleza humana a partir de elementos directamente psicológicos o psicoanalíticos; es decir, con o sin personajes de orden extraordinario, siempre se sumerge en los abismos abiertos por la imaginación y recrea la locura, el miedo o cualquier otro estado límite: en pocas palabras, su cometido es lidiar con material del inconsciente y traerlo a la superficie del texto. (Piñeiro)

Me parece que precisamente Limbo juega con esta idea. El juego nos sumerge en un mundo en escala de grises, en el que el contraste entre blanco y negro crean un ir y venir de sombras mal delimitadas debido al filtro neblinoso que permea todo el juego. De este modo, el “limbo” se presenta como un estado intermedio entre la vida y la muerte, la luz y la oscuridad, en el que las sombras toman formas tanto en el juego como en la mente del jugador. Aunado a esto, los oscuros habitantes del limbo no pertenecen a la esfera de lo familiar: está repleto de cadáveres, de aves de rapiña, de insectos gigantes y de criaturas salvajes antropomorfas que acechan al joven protagonista. Ninguno de ellos tiene rostro ni voz (ni siquiera el protagonista, aunque dos ojos brillantes nos hacen reconocerlo como “humano”) y esa ausencia de características humanas los vuelve todavía más inquietantes.

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©Playdead

Por otra parte, decir que el juego se desarrolla en el limbo no es suficiente. Dentro de éste, el jugador recorre espacios reconocibles. En primer lugar está el bosque, uno de los espacios por excelencia del género gótico. El bosque claroscuro del juego es silencioso. Los pasos desesperados del joven sobre la tierra sólo aumentan la sensación de soledad. Por supuesto, el sonido esporádico de los insectos y la presencia de los salvajes ponen al jugador en un estado constante de alerta y paranoia.

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©Playdead

En segundo lugar, las cuevas de Limbo son oscuras, húmedas y están plagadas de gusanos. Aunque también hay un silencio latente, el sonido del agua cayendo a cuentagotas suele tomar al jugador por sorpresa. Los gusanos son lo peor, pues cuando uno cae sobre el protagonista, hacen que el jugador pierda el control del joven, quien comienza a avanzar por cuenta propia. La pérdida momentánea de poder sobre el avatar pueden llegar a causar desesperación sobre todo cuando lleva a la muerte inminente de este último.

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©Playdead

La ciudad, al contrario del bosque y la cueva, está totalmente desierta. No hay criaturas extrañas ni insectos ni gusanos que controlan mentes. Por supuesto, la inversión de nuestras expectativas sobre el espacio y sus habitantes (la ciudad suele estar poblada, es el centro de la civilización) ahonda nuevamente en la soledad y provoca la búsqueda inevitable (tanto del protagonista como del jugador) de alguna figura humana, de una sociedad de la que sólo quedan los vestigios vacíos.

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©Playdead

Por último, llegamos a una fábrica (o algo parecido), en la que el silencio se ve cambiado por sonidos metálicos y artificiales. Hay una deshumanización del espacio. Incluso los puzzles comienzan a depender más de las máquinas que de la naturaleza. En ocasiones, incluso el mundo se pone de cabeza: el orden natural deja de existir.

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©Playdead

Por supuesto, el juego termina de un modo similar a cómo empieza y quizá esto es lo más inquietante. Estoy muy de acuerdo con quienes ven Limbo como una recreación del mito de Sísifo (que ha sido representado innumerables veces; una de las cuales ya hemos comentado); después de todo, la cantidad de piedras que el personaje empuja a través de una colina para dejarlas caer es bastante generosa. El ciclo que se repite no sólo existe en la estructura general del juego, con el personaje despertando sólo en medio de un bosque, sino en las pequeñas narrativas que se crean cada que el personaje muere de las formas más horrorosas: desmembrado, ahogado, aplastado, empalado, etcétera. Debido al constante cambio de las reglas del juego (no por nada se le ha llamado “de prueba y error”), el protagonista está destinado una y otra vez a morir, a avanzar y a morir nuevamente, ad infinitum, dentro de ese mundo inhumano. Esa revelación es la que vuelve al juego verdaderamente horripilante.

Limbo
©Playdead

En conclusión, me parece que la atmósfera de Limbo logra crear en el jugador una tensión latente y un horror psicológico que para nada depende de scare jumps. Por supuesto, esa atmósfera se nutre del arte del juego, de la mezcla del sonido y el silencio, de los escenarios reconocibles y, por supuesto, de la forzosa inhabilidad del jugador para mantener a salvo al protagonista. Limbo es un horrible viaje al “más allá” y, sin embargo, estoy seguro de que muchos regresaremos gustos: un poco de horror ficcional siempre resulta bueno para el alma.

 

Obra citada:
Piñeiro Carballeda, Aurora. El gótico y su legado en el terror: una introducción a la estética . de la oscuridad. México: Bonilla Artigas Editores : UNAM-FFyL, 2017. EPUB. http://generospopulares.filos.unam.mx/descarga-genpop/ 

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