100 años atrás: memoria y fotografía en The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)

La última entrega de la saga épica de The Legend of Zelda salió a recorrer el mundo hace dos años y conquistó los corazones de muchos videojugadores a lo largo del globo gracias a su mundo abierto y a la libertad que ofrecía para recorrerlo y disfrutar una gran variedad de actividades: desde cocinar platillos complejos hasta llevar libreros a la punta de la montaña más alta de Hyrule. Por supuesto, también nos ofreció una narrativa épica que, sin embargo, fue distinta a las que nos tenía acostumbrados la saga. No me refiero a distinta en términos de acciones (la mayoría de los Zeldas son instancias de repetición con variación, casi como un género en sí mismo), pero sí distinta en modo de presentación. La libertad del mundo se transporta a la libertad narrativa: no importa el orden en el que detengas a las cuatro bestias sagradas e incluso puedes ignorarlas para enfrentar a Calamity Ganon en las primeras horas de juego. El jugador es quien toma las decisiones de orden y de pertinencia de las actividades que puede llevar a cabo para derrotar a Ganon (el único requisito real para que los créditos rueden). Es decir, la narrativa puede ser tan importante como el jugador quiera.

Sin embargo, me parece que la narrativa de Breath of the Wild, a pesar de ser casi opcional, es una de las más ricas y disfrutables de la saga. Como dije antes, superficialmente la trama de BotW es un tanto similar a cualquier otro Zelda: un héroe silencioso debe “rescatar” a la princesa y al reino de las manos de (Calamity) Ganon. Sin embargo, la diferencia radica en que la batalla entre Zelda, Link, los cuatro héroes y Ganon ocurrió cien años antes del juego y fue perdida. Por ello, cuando Link despierta se halla con un Hyrule si no en ruinas, al menos sí alterado física y emocionalmente por los estragos de esa encarnación del mal llamada Calamity Ganon. La narración se vuelve más compleja porque el Link que despierta ha perdido todos sus recuerdos y precisamente su libre recorrido por la historia de (ese) Hyrule pasa por un proceso similar al jugador: ambos conocen el mundo y los hechos al mismo tiempo. Link debe recuperar sus recuerdos si quiere comprender el porqué del estado del universo y su relación con los personajes (o descendientes de éstos) que encuentra en su travesía para salvar Hyrule. Como puede apreciarse la memoria juega un papel importante dentro del mundo narrado de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y esta entrada buscará comentar brevemente sobre ello, sobre todo en su relación con la fotografía.

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©Nintendo

El héroe despierta en un templo, desmemoriado y solo, salvo por una voz que le dice “Link… Tú eres la luz ─nuestra luz─ que debe brillar sobre Hyrule una vez más” depositando así, el peso del reino sobre sus hombros. Poco después Link obtiene la primera y más importante herramienta que lo acompañará a lo largo de su viaje: la Piedra Sheikah. Esta es, nada más y nada menos, que una tablet fantástica (cuya forma es claramente similar a la del Nintendo Switch, creando así un enlace directo entre protagonista y jugador) que le servirá al héroe para, por una parte, identificarse ante los demás como el verdadero héroe de Hyrule (recordemos que han pasado 100 años, y casi ninguno de los habitantes del reino podría haber conocido a Link) y, por otra, para recuperar sus memorias. La Piedra Sheikah sirve como repositorio para Link pues en ella se encuentran los restos de 12 fotos tomadas por la princesa Zelda, y cuyas locaciones el héroe debe hallar si quiere recuperar sus memorias y lograr comprender ese mundo ahora desconocido.

Por supuesto, culturalmente las fotografías son “experiencia capturada” (Sontag 16) y procuran pruebas del pasado, pues congelan un pedazo de éste y lo vuelven tangible (si bien toda fotografía despoja a lo retratado de dos de sus dimensiones: del tiempo y la profundidad). Así, las fotografías son objetos de la memoria que, suponemos, representan un fragmento temporal y espacial del mundo real. En palabras de Susan Sontag, “[l]as fotografías procuran pruebas. Algo que sabemos de oídas pero de lo cual dudamos, parece demostrado cuando nos muestran una fotografía” (18) y el paso de Zelda por el reino de Hyrule se ve confirmado por las imágenes que permanecen en la piedra Sheikah después de tanto tiempo. Impa, la viejecilla religiosa del pueblo, le da entonces a Link una tarea: “Las memorias de la Princesa Zelda son también tus memorias. Visita los lugares capturados por la Cámara, y tal vez logres recuperar pedazos de tu memoria”. Las memorias de alguien no pueden ser, por supuesto, las memorias de otro, por más que hayan vivido lo mismo, pero un solo lugar sí puede evocarles recuerdos a dos personas distintas. Las palabras de Impa son relevantes no sólo porque representan una “llamada a la aventura” (en términos cien por ciento campbellianos) sino porque tratan de establecer una relación irrefutable entre Link y Zelda: estuvieron juntos todo ese tiempo, cien años atrás, durante los últimos días de paz del reino.

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©Nintendo

Por supuesto, las fotografías no son suficientes para despertar el recuerdo en Link puesto que únicamente aluden a su sentido de la vista y su amnesia no se debe precisamente al tiempo, por lo que el héroe debe buscar los lugares y “sumergirse” en las fotografías. Al llegar al lugar que muestran las imágenes, la memoria de Link es estimulada por sus otros sentidos (al menos el visual, olfativo, auditivo y táctil) y entonces los recuerdos se disparan. A través de la rememoración, Link es capaz de comprender su relación con la princesa Zelda y con los otros cuatro campeones del reino, así como su papel en la trama que se desarrolló cien años antes y en los sucesos que se dan durante el juego. Por supuesto, es importante resaltar que la disposición en que se presentan las memorias no es cronológica, sino que se pueden  hallar en cualquier orden. Esto es similar, entonces a cómo funcionan nuestros recuerdos: no recordamos la vida ordenadamente, sino en trozos de información casi aleatorios que vamos organizando hasta lograr crear una narrativa coherente. Así funciona la trama de Breath of the Wild: es una memoria que se reconstruye, un pasado que vuelve a luz en fragmentos desordenados y cuya comprensión es esencial para que el héroe cumpla su propósito heróico.

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©Nintendo

Por supuesto, la cámara en el juego tiene otros usos prácticos. Por una parte, permite precisamente dar prueba de la existencia de las distintas criaturas, plantas y armas de Hyrule, fungiendo así como una especie de memoria cultural para ese momento preciso en la historia del reino. Por otra, le confiere al jugador la libertad de fotografiar casi cualquier cosa como un turista que capta lo que mira, lo que le parece memorable. En 1973, Sontag escribió que “[f]otografiar es apropiarse de lo fotografiado. Significa establecer con el mundo una relación determinada que parece conocimiento, y por lo tanto poder” (16). El jugador se apropia de Hyrule y su complejo mundo a través de sus fotografías; no sólo las tomadas intradiegéticamente a través de la cámara, sino las tomadas con el botón de screenshot que viene ya incrustado irrevocablemente en el Switch: su visión particular de ese mundo creado queda plasmada en un archivo que es, por supuesto, compartible. La escritora neoyorquina también explica que:

La fotografía se ha transformado en uno de los medios principales para experimentar algo, para dar una apariencia de participación … Nuestra percepción misma de la situación ahora se articula por las intervenciones de la cámara. La omniprescencia de las cámaras insinúa de modo persuasivo que el tiempo consiste en acontecimientos interesantes, dignos de fotografiarse… Una vez terminado el acontecimiento, la fotografía aún existirá, confiriéndole una especie de inmortalidad (una importancia) de la que jamás habría gozado de otra manera. (25-26)

Por desgracia, Sontag no vivió para ver el mundo en el que vivimos, en el que la mitad del mundo carga todo el tiempo una cámara. Sus palabras son más ciertas ahora que nunca: las redes sociales se han encargado de ello. Fotos de bebés, comida, conciertos, películas, gatos, catástrofes y violencia nos bombardean cada que tomamos el celular y precisamente provienen de alguien que considera un momento no sólo digno de capturarse para el recuerdo, sino de compartirse. Esa misma obsesión por capturar el mundo (probablemente consecuencia de una creciente consciencia de la finitud de las cosas) se ve transportada a Breath of the Wild en manos de una tecnología que creíamos imposible para la época. La cámara, por supuesto, nos hace relacionarnos con el mundo de un modo más comprensible para nosotros puesto que transporta una de nuestras actividades cotidianas al gameplay y lo vuelve cotidiano también para el héroe, acortando así la brecha entre protagonista y jugador, volviéndo el mundo mucho más inmersivo.

Antes de concluir, quiero aclarar que la fotografía no es el único recurso con el que se aborda el tema de la memoria en The Legend of Zelda: Breath of the Wild. La memoria colectiva también juega un papel importante en el mundo diegético: muchos de los personajes y de la cultura del Hyrule del juego se hallan afectados de un modo u otro por los sucesos de 100 años atrás. Las cuatro civilizaciones que hallamos a lo largo del juego mantienen una relación estrecha con el pasado a través del culto o recuerdo de los héroes que sacrificaron sus vidas para salvar Hyrule y deben lidiar con la intrusión del Link mitológico del pasado en el presente real del reino. Por supuesto, un análisis a fondo de esto llevaría mucho tiempo, pero sería muy revelador si tomamos en cuenta la historia de Japón (recordemos que Zelda, aunque a ratos occidentalizado, es un juego esencialmente japonés) y su relación actual con el trauma y la tragedia humana, no sólo por los bombardeos de Hiroshima y Nagasaki, sino por su historia bélica en general, que ha generado un sin fin de relatos folklóricos sobre fantasmas (esa “encarnación” del pasado atormentada por la memoria). Link parece ser un fantasma para los habitantes del Hyrule del presente, así como los héroes del reino se presentan ante Link en forma de espíritus.

Al final, Breath of the Wild nos ofrece una aventura épica como ninguna otra, atravesada por una conciencia histórica tanto de Hyrule como de la sociedad que vio nacer la saga. Su uso de la fotografía acerca el mundo ficticio al mundo real, al mismo tiempo que otorga al protagonista un modo de comprender su realidad de modo fragmentado y desorganizado, como los recuerdos mismos. Lo que es innegable, es que aún sin recuerdos, lo que hace heroico a Link es su conciencia y aceptación del papel que juega en la Historia y las palabras que le dice Zelda al final, durante el enfrentamiento con Calamity Ganon, parecen resumirlo todo: “Link… Tal vez no estás en un punto en el que has recuperado todo tu poder o todas tus memorias, pero la valentía no necesita ser recordada, porque nunca se olvida”. Si bien una imagen puede congelar un momento en el tiempo, hay cosas que no pueden fotografiarse, como el deseo de mejorar el mundo. Nuestro trabajo es no olvidar nunca que hay cosas que vale la pena conservar, y que debemos luchar por ellas, sin importar que nos tome cien años.

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©Nintendo

Obras citadas:

Sontag, Susan. Sobre la fotografía. Trad. Carlos Gardini. Alfaguara: Ciudad de México. 2006.

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