El arte y su transitoriedad en The Unfinished Swan (2012)

The Unfinished Swan (2012), desarrollado por Giant Sparrow, comienza con un libro de cuentos que contiene una serie de imágenes acompañadas de breves fragmentos de texto, así como una voz en off que narra la historia. En la introducción del juego averiguamos que la madre de Monroe, el protagonista, murió y entonces el niño es enviado a un orfanato. La institución sólo le permite llevarse una de las pinturas de su mamá y el elige la del cisne inacabado (Una característica de todo las pinturas de la madre de Monroe es pintora pero jamás terminó ninguna de ellas). Por la noche, el cisne cobra vida, sale de la pintura y cruza una puerta mágica que los lleva a él y a Monroe, que se da a la tarea de perseguir al ave, a un reino lejano y mágico. 

 

El cisne y Monroe parecen haber llegado un poco tarde en la historia del reino, todas las personas se han ido y las magnificas e impresionantes construcciones se encuentran vacías y expuestas a los elementos, es un reino fantasma. A lo largo de su viaje, Monroe encuentra una serie de fragmentos que parecen sacados de un libro de cuentos y que lo ayudan a comprender la historia del lugar que está descubriendo. La cuestión es que para intentar atrapar al cisne, Monroe debe mancillar y destruir lo que resulta ser la obra maestra del Rey, quien pretendía crear el reino perfecto para así ser recordado eternamente. A través de esta entrada busco analizar cómo The Unfinished Swan presenta el arte como algo transitorio y aprovecha este aspecto para comentar sobre la manera en que se utiliza para intentar alcanzar la inmortalidad.

Para el niño, el mundo se presenta como un lienzo en blanco y esto funciona en dos sentidos: en el metafórico, ya que al ser joven e inocente todavía no ha sido corrompido por ningún tipo de prejuicio o ideología, y en el literal, porque el juego no ofrece explicación alguna después de la introducción, en la pantalla blanca sólo aparece un pequeño cursor y no queda clara la dirección que hay que seguir o lo que hay que hacer. Después de un poco de prueba y error se descubre que uno de los botones actúa como gatillo para lanzar globos llenos de pintura negra, que se adhieren a las superficies y permiten discernir formas tridimensionales que ayudan a encontrarle sentido al espacio en el que uno se encuentra. Entonces, el protagonista se convierte sin quererlo en un pintor que crea algo nuevo sobre lo que parece ser un lienzo en blanco pero que en realidad es un castillo; el uso de la pintura no es accidental y sirve para explicitar el rol del niño como artista (aunque existe un nivel donde los globos están llenos de agua en lugar de pintura, estos se usan para hacer crecer enredaderas que también cumplen la función de colorear y modificar el espacio para hacerlo más transitable).

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© Giant Sparrow

La persecución del cisne y el descubrimiento y la modificación de este nuevo mundo le dan sentido a la vida de Monroe al hacer que se perciba menos incompleto, sensación con la que se había quedado después de la muerte de su madre. Su paso por los distintos reinos lo impulsa a modificar los edificios y las estructuras ya existentes para poder seguir su camino y cumplir su meta de alcanzar al cisne. No desecha completamente lo que ya estaba pero muchas veces las construcciones del reino se muestran como obstáculos y el niño necesita modificarlas y adaptarlas para poder seguir avanzando. Probablemente no le preocupa si sus creaciones durarán o no porque Monroe no usa la creación artística como método para trascender o para hacer un monumento de su persona (literal o figurativamente), sino que lo usa para beneficio personal: para lograr atravesar los obstáculos, para avanzar y para sanar.

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© Giant Sparrow

Por otro lado, paralelamente a la travesía de Monroe, el jugador descubre la historia del Rey y de los reinos que construyó y ahora se encuentran abandonados. Desde el momento en que el Rey era niño y las olas del mar destruyeron su castillo de arena, él ha estado obsesionado con la idea de crear una obra artística (experimenta con vasijas, pinturas y hasta reinos enteros) que perdurara y le sirviera como legado. Dicha obsesión está estrechamente ligada al miedo a la muerte y, por lo tanto, al miedo al olvido: ¿Qué significado tiene nuestra existencia si no habrá nadie que nos recuerde después de perecer? Es importante señalar que se trata de un cuestionamiento esencialmente egoísta; si bien el miedo a la muerte es inherente al ser humano, el miedo al olvido, es decir la muerte definitiva, se relaciona más bien con el egocentrismo, porque no se trata de dejar como legado algo que resulte benéfico para los que se quedan, sino algo que sirva como testigo de que existimos y que nuestro paso por esta vida no fue irrelevante.

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© Giant Sparrow

Al igual que el jugador al principio del juego, el Rey utiliza el método de prueba y error para intentar construirse el legado que lo hará permanecer en la memoria colectiva. En su primer intento, el rey creía que ningún color era lo suficientemente bueno para su reino, entonces lo dejó en blanco. Cuando sus súbditos se quejaron de que nunca encontraban sus casas y de que constantemente chocaban contra objetos que no sabían que estaban ahí, el Rey decidió pintar sombras en el reino, para que así fuera más sencillo distinguir las formas. Después, el Rey construye un laberinto que resulta demasiado complicado. La gente se quejó hasta el cansancio, harta de perderse por días. El Rey no pudo resolver el problema; entonces, se pintó un bote y navegó hasta encontrar un lugar para empezar de nuevo (este intentó tampoco fue exitoso porque las enredaderas no dejaban de cubrir los edificios). Como ninguno de sus reinos funcionaba, decidió que la mejor manera de crear un legado era con una familia. Se pintó una esposa, quien quedó embarazada al poco tiempo, y que huyó después de darse cuenta de que el Rey era demasiado egoísta. Cabe mencionar que todos estos hechos los aprendemos únicamente a través de los fragmentos de narración que Monroe encuentra en su viaje y esto resulta relevante porque el jugador crea al mismo tiempo que el niño lo hace, pero no obtiene esta misma experiencia con las obras del Rey. Esto a su vez se relaciona con el medio en el que se presenta esta narrativa: en los videojuegos (que personalmente considero una forma de arte aunque no todo el mundo está de acuerdo con esto) cada jugador crea una experiencia única a partir de las herramientas que brida el juego en sí, justo como lo hace Monroe en The Unfinished Swan.

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© Giant Sparrow

En el capítulo final, el cisne guía a Monroe hasta el Rey, quien se encuentra a punto de fallecer. El Rey, doblado por el mismísimo Terry Gilliam, le cuenta al niño la historia del apogeo y del fracaso de todas sus obras, y por lo tanto, de todos sus intentos por crear un legado. Esto incluye a Monroe mismo, quien resulta ser hijo del Rey. Resulta irónico que el último intento del Rey por dejar un legado (su hijo) sea exactamente la causa de la destrucción/alteración de sus primeras obras. El rey quiere dictar la manera en la que la gente lo percibe e incluso lo percibirá después de su muerte (como cuando se pinta a sí mismo) pero es algo que se encuentra fuera de su control. Justamente en el musical Hamilton, Lin-Manuel Miranda plantea este mismo cuestionamiento en una de sus canciones: “¿pero cuando te hayas ido quién recordará tu nombre? / ¿Quién mantendrá viva tu llama? / ¿Quién contará tu historia?” El Rey se obsesiona tanto con la incertidumbre que le provocan estos cuestionamientos que busca crear, en un primer tiempo, una obra material que esté ahí para contar su historia; sin embargo, la naturaleza estática de las creaciones del Rey las hace vulnerables a ser modificadas por factores externos como la pintura, las enredaderas y el enojo de un pueblo que no quiere vivir en un mundo en blanco, y por lo tanto, la historia que cuenten en el futuro será diferente a la que pretendía el Rey al crearlas. Es por eso que, en un segundo tiempo, el Rey decide tener un hijo que pueda mantener vivo su recuerdo y que pueda, literalmente, contar su historia. El problema ahí es que la comprensión del mundo no resulta idéntica para los dos individuos al tener perspectivas y fines distintos al momento de la creación artística, como ya mencioné anteriormente; por ejemplo, lo que para el Rey era el reino perfecto, blanco e inmaculado, resulta incomprensible para Monroe, quien tiene que adaptarlo, pintarlo, para poder atravesarlo.

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© Giant Sparrow

Crear algo que durará para siempre (un castillo, un laberinto, un hijo) con el propósito egoísta de que dicha creación mantenga al creador fuera del olvido resulta inútil y sin sentido ya que existen innumerables factores externos que pueden provocar que esto no suceda: que las obras materiales se destruyan, que los hijos, al ser seres pensantes, elijan su propio camino en lugar de cumplir con los deseos de sus padres. The Unfinished Swan argumenta, a mi parecer, que el valor del arte recae en la experiencia de crearlo, y no tanto en la reacción del público ante este o en si será transitorio o eterno y esto mismo se refuerza con el hecho de que la narrativa se presente en un videojuego, ya que la manera de transformar el mundo con los globos de pintura es distinta para cada jugador. Creo que la historia nos invita a disfrutar las cosas y a las personas en el momento en que suceden porque nada es eterno y, sobre todo, nos invita a practicar un poco más de amor propio: a crear para nosotros mismos, para satisfacer nuestros propios deseos sin importar lo que piense el resto. Después de todo, probablemente no nos enteraremos si la gente nos recordará después de la muerte.

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