La simplicidad visual y narrativa de Three Burly Men at Sea (2016)

Jugué Three Burly Men at Sea de Brain&Brain porque hace unos meses lo regalaron en PS+. Al no haberlo comprado yo ni haber escuchado de este por recomendación, no tenía ni la más mínima idea de qué se trataba. El juego tiene un diseño visual, auditivo y una narrativa muy simples, de hecho el título revela la mayor parte de la trama: tres hombres fornidos navegan por el mar. Y ya. Eso es lo que pasa a lo largo de todo el juego, básicamente. Brave Beard , Hasty Beard y Steady Beard (Barba Valiente, Barba Precipitada y Barba Estable) se encuentran con un mapa dentro de una botella. Al preguntar acerca del misterioso objeto en la aldea de pescadores en la que habitan, el señor que atiende la cafetería les explica que el mapa está en blanco porque ellos tienen que llenarlo, es entonces que los tres hombres zarpan hacia la aventura. En esta entrada analizaré cómo la simplicidad visual y narrativa de Three Burly Men at Sea sirve para proponer una perspectiva distinta acerca de las narrativas de viaje y aventura.

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©Brain&Brain

Cuando el juego comienza, se ve a los tres hombres parados en el muelle, discutiendo qué hacer con el mapa que el mar acaba de llevar hasta sus manos. De este primer acercamiento al videojuego destacan dos aspectos: el primero es que los hombres no enunciando los diálogos sino que estos aparecen escritos en la pantalla como si fueran narrados por una tercera persona y el jugador estuviera leyendo un libro de cuentos; el segundo es que el escenario y los personajes se presentan a través de dibujos minimalistas contenidos dentro de un círculo y el resto de la pantalla está en blanco. Tanto el diseño como el modo de juego se relacionan de manera estrecha con la narrativa y los temas generales del juego en sí. Visualmente, que el escenario sea un círculo remite a la idea de estar usando un telescopio (como el que usan los piratas o los marineros) para ver las historias de los tres hombres. Por otra parte, el juego comienza sin instrucción alguna. Al mover el joystick el “telescopio” se desplaza, revela nuevos escenarios y hace que los personajes se trasladen hacia esa dirección. El cursor en la pantalla permite seleccionar e interactuar con objetos y personajes. La falta de instrucciones y el Point-and-click invitan a descubrir las mecánicas del juego de la misma manera que los personajes: a través de lanzarse a la aventura para descubrir nuevos territorios, lo que contribuye a volver la narrativa inmersiva.

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©Brain&Brain

Como ya expliqué, la premisa del juego es que los tres hombres zarpan en busca de aventura. El giro está en que esta misma dinámica se repite muchas veces dentro del juego. Una vez que concluye la primera aventura, los protagonistas se encuentran en una isla misteriosa que contiene un solo edificio pero, al entrar a este resulta evidente que se trata de la misma isla de donde partieron porque acaban en la cafetería, con el señor que le reveló el secreto del mapa. Todas las historias empiezan de la misma manera, con los tres hombres en la aldea de pescadores; y terminan del mismo modo, con la serpiente que les dice que hay otros caminos por recorrer y con el hombre de la cafetería que les pide un recuento de su viaje para almacenarlo en su librero. Las variaciones dentro de los posibles caminos no son muy radicales (no ahondaré en ellas porque creo que gran parte del disfrute del juego recae en el descubrimiento de ellas) por lo que se genera una sensación de repetición de la que incluso los personajes del juego están conscientes de dicha repetición y aluden a ella en los diálogos.

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© Brain&Brain. Hasty Beard se cuestiona si deben usar los barriles una vez más. “Sólo si tus robustos brazos pueden conseguir un final diferente”, sugiere Brave Beard, ignorando la mirada penetrante de Hasty Beard. “El tipo no era amable con los demás”.

Entonces, si el juego no ofrece mucho en términos de variación narrativa, construcción de escenarios o sonidos debido a su naturaleza minimalista, ¿Cuál es el punto contar y volver a contar historias tan similares? El punto es que el jugador actúa como una especie de narrador y es quién toma las decisiones que afectan directamente la travesía de los viajeros para que los hombres logren tener una aventura distinta cada que zarpan en su barco. El destino y el final de cada historia siempre serán los mismos, pero lo que pasé para llegar ahí no y eso es lo importante: el viaje.

El jugador, entonces, podría ser visto como un simple espectador, pero la realidad es que puede llegar a influir la dirección de la narrativa. De manera similar a Florence (2018), Three Burly Men at Sea no ofrece una prueba que superar sino que el jugador se ve inmerso en una narrativa interactiva donde no existen buenas o malas decisiones porque no hay forma de obtener un game over, incluso los finales “malos” son una experiencia más y una nueva aventura. Las historias de aventura y las narrativas de viaje suelen estar acompañadas de grandes hazañas, de monstruos terribles y de batallas épicas pero la repetición dentro de la narrativa banaliza estos aspectos dentro del juego. No me refiero a que esto sea algo negativo, al contrario creo que esto hace que se cree un balance entre lo ordinario y la aventura que contribuye a fortalecer el argumento que plantea el juego: lo importante es el viaje, no el destino. A lo largo de sus travesías, los tres hombres recolectan historias, experiencias, en lugar de riquezas.

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©Brain&Brain. “Cuando voltean a ver la repisa, él asiente. “Apuesto que ahí arriba hay lugar para más”.

Three Burly Men at Sea dice mucho con poco, especialmente porque el juego tiene un diseño minimalista y porque hay ciertos elementos de la narrativa que se repiten varias veces. Y aunque el título del juego revela gran parte de la trama, los tres hombres resultan ser más graciosos que rudos o fornidos (burly) y siempre parten a la aventura para regresar al mismo lugar. El ciclo que se presenta en el juego sirve para hacer hincapié en el hecho de que viajar sirve para abrirnos los ojos, para cambiarnos la perspectiva y hacer que las cosas que ya conocemos se vean distintas. Al final, el tesoro más grande que los tres hombres encontraron en sus viajes son las historias que trajeron de vuelta a su hogar.

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©Brain&Brain. “Lo familiar tiene una manera de volverse nuevo cuando lo miras del lado. Apuesto a que nunca habían visto esa parte de la isla”. Los hombres negaron con la cabeza.

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