Decisiones ajenas: responsabilidad moral en algunos videojuegos narrativos

“…for evil lies
not in God’s picture but in crooked eyes,
not in the source but in the tuneless voice.”
Mythopoeia. J. R. R. Tolkien

Cuando era adolescente disfruté enormemente las dos entregas de Call of Duty: Modern Warfare (2007/2009). Sus escenas de acción, gráficos pulidos (para la época) e historia atractiva me parecían maravillosos y adictivos. Doce años más tarde, cuando regalaron el remake para PS4, no pude pasar de la octava misión, “Death From Above”. En esta misión controlas al artillero de un avión AC-130 que debe proteger a los protagonistas mientras atraviesan un pueblo lleno de enemigos. La cámara se muestra simplemente como una mirilla digital de artillería en blanco y negro en la que el pueblo luce pacífico e idílico pero del que comienzan a salir figuras brillantes a las que hay que erradicar simplemente porque alguien le dio al personaje (y al protagonista) la orden de hacerlo. No pude pasar la misión porque el nivel de frialdad, de cinismo y de deshumanización del “Otro” me pareció insoportable. Terroristas o no, no pude dejar de ver a los puntos blancos que corrían desde los edificios como personas (ficticias tal vez, pero a fin de cuentas, simulacros de personas). ¿Cómo puede alguien dispararle a alguien ciegamente, sin siquiera reconocerlos como tal, sin cuestionarse la moralidad del asunto? Peor aún, el juego no daba señas de haber incluido tal nivel de despersonificación para que el jugador se cuestionara el valor de la vida humana, o las políticas de guerra, ni para que reflexionara sobre la transgresión horrible que representa jalar el gatillo en contra de una multitud (como ocurre en el infame nivel “No Russian” de la segunda entrega). Más bien, y a mi parecer (aunque estoy dispuesto a escuchar a quien quiera desmentirme), glorificaba la violencia y la justificaba mediante la construcción de un “Otro malvado”, al que se despersonifica  y priva de todo rastro de identidad humana.

Death From Above
Call of Duty: Modern Warfare ©Infinity Yard 2007

Este encuentro con una moral cuestionable (y a todas luces irredimible) me hizo preguntarme un par de cosas sobre los juegos que frecuento especialmente en relación con la moral detrás de las acciones o decisiones en las que uno como jugador se ve inmiscuido. Hay que destacar que Modern Warfare es un juego lineal; es decir, no hay misiones secundarias, ni mundos abiertos, sino escenarios en los que hay que seguir un camino establecido para llegar de un punto A a un punto B[1] y el punto B no puede ser cambiado por las acciones del jugador de ningún modo. Y para analizar la moral de este tipo de juegos me parece valioso el ensayo “Free Will and Moral Responsibility in Videogames”, en el que el crítico Cristopher Bartel rescata la discusión filosófica y moral del libre albedrío contra el determinismo[2] y la aplica a los videojuegos. 

Entre otras cosas, Bartel propone que un juego lineal no presenta un “libre albedrío” sobre el destino del jugador/personaje y entonces corresponde a la corriente del determinismo por lo que, como jugadores, “no podemos ser moralmente responsables de ninguna de nuestras acciones” (288) si es que queremos acabar el juego. Es decir que, si para terminar la misión “Death From Above” de la que hablé anteriormente es absolutamente necesario dispararle a humanos despersonificados, quien juega no puede tener responsabilidad moral sobre dicho acto (si desea pasar el juego). Sin embargo, Bartel explica que en estos casos “aunque la jugadora tiene poca libertad para actuar, aún así tiene el libre albedrío de identificarse a sí misma o no con las acciones que se comenten dentro del juego” (290). Por lo tanto, aunque el jugador se vea “obligado” (o “determinado”) puede escoger no estar de acuerdo con las acciones realizadas: tiene la libertad de pensamiento de aprobar o desaprobar las acciones diegéticas y ejercer un juicio moral sobre las mismas desde su propia perspectiva, sin necesidad de hacer pasar las acciones por propias.

Hasta ahora he tratado de resumir (muy pobremente) las ideas de Bartel, y aunque estoy de acuerdo con el autor en muchas ideas de su ensayo, claramente no puede cubrir todos los aspectos morales que implica jugar un videojuego. Él mismo concluye diciendo que para comprender la moral de la violencia en los videojuegos es necesario tomar en cuenta a cada jugador y a cada tipo de jugador y comprender sus razones para identificarse o no con cierto tipo de representación virtual de la violencia (292); empresa que a mi me parece, a todas luces, imposible. Además, quisiera agregar que precisamente ciertos tipos de juegos tienen implicaciones morales más claras que otros, según el tipo de libre albedrío que los desarrolladores le otorguen al jugador. 

Bartel aborda el caso de GTA V (2013), en el que si bien el jugador puede hacer casi cualquier cosa en el mundo (en cuyo caso, sí habría qué preguntarse por qué el jugador decide ir a un burdel, por ejemplo, y no al billar), en cuanto inicia una misión las reglas se vuelven claras y no seguirlas se vuelve un impedimento para avanzar en la trama principal (es decir, las acciones se vuelven predeterminadas). GTA V, Skyrim (2011) y otros juegos de naturaleza similar suelen presentar una mezcla entre libre albedrío y determinismo que complejiza la moral del videojuego mismo, aunque siempre se mantiene la libertad del jugador de identificarse o no con los actos moralmente cuestionables, incluso si se está jugando en primera persona (en la que la inmersión e identificación con el personaje pueden llegar a ser más profundas).

gta v
GTA V ©Rockstar Games 2013

Todo esto me lleva al asunto que me interesaba abordar desde un inicio: los juegos de elección múltiple en los que las decisiones del jugador están constantemente afectando y modificando la trama para llevar a un resultado específico y no (tan) predeterminado.[3] Me refiero aquí a juegos como The Walking Dead: The Game (2012), Until Dawn (2014), Life is Strange (2015)o Detroit: Become Human (2018). En estos juegos, aunque pudiera haber una identificación con los personajes, el nivel de distanciamiento entre jugador-actor es más evidente ya que su énfasis es narrativo más que interactivo y el jugador (a mi parecer) está más consciente de que al mismo tiempo que se le está contando una historia la está modificando con sus decisiones. Es decir, las elecciones que hace el jugador a lo largo de la experiencia interactiva no le afectan a él de manera directa, sino al personaje que en ese momento controla y a los otros sujetos que están directamente incluidos en la trama. Aquí lo moralmente significativo es que el jugador tiene libre albedrío pero sobre las acciones de un personaje, para quien la vida está claramente predeterminada por el jugador.

Detroit: Become Human™_20190720104043
Detroit: Become Human™ ©Quantic Dream 2018 

El episodio interactivo de Black Mirror, Bandersnatch (2018), lleva esta la idea al extremo, al otorgarle a su protagonista consciencia de estar siendo controlado por una fuerza mayor, y al provocar en el jugador quizá una culpa antes inexistente pues ahora se sabe responsable del destino de Stefan (Fionn Whitehead). Explica Bartel que “los juegos que le ofrecen al jugador una decisión moral pueden causar un sentimiento de incomodidad moral cuando el jugador no encuentra ninguna de las opciones como moralmente aceptable” (286). Por supuesto, la cosa no es tan terrible si pensamos en los personajes como no-sujetos, como simulacros de vida, y que si bien nuestras decisiones afectan el mundo virtual, no afectan para nada a nuestro alrededor. A fin de cuentas, no es como aconsejarle a ese amigo que siempre nos hace caso en todo a que haga algo que sabemos le hará daño o que creemos que le hará bien pero resulta hacerle daño. ¿Cierto?

Bandernatch
Black Mirror: “Bandersnatch” ©Netflix 2018

Quizá no sea igual sea en términos de consecuencia real, e incluso en el mundo ficticio muchas de las decisiones tomadas no tienen un impacto verdadero en la trama, pero en términos de moral sí me parece que este tipo de videojuegos debería hacernos pensar sobre la responsabilidad (ficticia o no) que tenemos sobre ciertos personajes y por qué decidimos para ellos finales trágicos y violentos o felices y esperanzadores. ¿Qué nos lleva a tomar ciertas decisiones? ¿En qué nos basamos? Tampoco es como que todas las decisiones estén basadas en la estricta psicología moral individual del jugador, sino que otros factores programados o no también influyen.[4] Claramente cada juego tiene sus propias reglas y el jugador se relaciona distinto con cada uno de los personajes afectados por sus decisiones.

En fin considero que, además de lo propuesto por Bartel, habrá que tomar en cuenta no sólo al jugador, sino el tipo de juego, y la libertad que se le da al primero de influir en el resultado del segundo. En juegos como Call of Duty: Modern Warfare que despersonalizan al “Otro” y en los que no podemos afectar la trama, la implicación moral del jugador es menos evidente y más bien habría que cuestionar la moral e/o ideología de los desarrolladores (un poco como cuestionar al director de una película o al autor de un libro) que predeterminaron el destino de los personajes. Mientras que en otro tipo de narrativas en las que las decisiones del jugador afectan directamente la trama, conviene preguntarnos entonces cuál es nuestro nivel de responsabilidad para con los personajes que controlamos o con los que nos enfrentamos y por qué consideramos apropiado para ellos un final y no otro. Quizá pueda servir como un buen ejercicio de autocuestionamiento: saberse a uno mismo como responsable de sus actos (y saber por qué los comete) siempre es un buen inicio para comenzar a tomar mejores decisiones, ya sea para los personajes ficticios o para nosotros mismos en el día a día.

Notas:

[1]Digo “establecido” en términos diegético-espaciales. Los medios y modos para recorrer ese espacio varían irrepetiblemente cada vez que se juega.

[2]“El determinismo se define a grandes rasgos como la inhabilidad de elegir hacer otra cosa. Si el futuro se estructura, igual que el pasado, como una irrompible cadena de eventos, entonces nadie puede genuinamente elegir hacer otra cosa distinta que la que estaban predeterminados a hacer. Alternativamente, una persona sólo tiene libre albedrío si pudo haber elegido hacer otra cosa … Dejando de lado mi inhabilidad de escoger lo imposible, tengo libre albedrío si tengo la habilidad de escoger entre posibles opciones que están genuinamente disponibles para mi” (287-288).

[3]Digo “no (tan) predeterminado” porque, en los videojuegos de opción múltiple, todos los finales están predeterminados por el código del juego; es decir, por el equipo de desarrollo.

[4]Considero que un factor importante en la toma de decisiones será la competencia (o conocimiento previo) que el jugador tenga del género o los tipos de personajes. Por ejemplo, en Detroit: Become Human algunas de las decisiones pueden estar afectadas por el conocimiento previo del jugador sobre la ciencia ficción y los icónicos androides rebeldes versus los androides esclavos, y decidir previamente (dentro de lo posible) qué tipo de androide quiere que sea qué personaje.

Obras citadas:

Bartel, Christopher. “Free Will and Moral Responsibility in Video Games”. Ethics and Information Technology, (2015). 285-293 pp. Web.

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