Siempre existirá una segunda oportunidad: crónicas de Undertale (2015)

Recuerdo que, a mediados de la carrera, dos grandes amigos siempre platicaban de un videojuego, un tal Undertale (2015) del cual nunca dejaban de hablar. Honestamente, no recuerdo que decían con exactitud, esto fue hace más de dos años y lo que más quedó grabado en mi memoria fue el revuelo que les había causado dicho videojuego. Lo único que yo podía hacer en ese entonces era asentir con la cabeza, intrigado por el título y lo que atrapó a mis amigos en ese entonces. Pensé en jugarlo varias veces, pero nunca llegó tal momento. Hasta ahora.

Con este contexto, un día, de buenas a primeras, decidí conseguir Undertale. Así funciono yo, generalmente: si alguien me recomienda algo, no lo considero inmediatamente, tiene que pasar un poco de tiempo para poder voltear a ver eso de lo que me han hablado. Pero ese no es el punto, el punto es que, tres años más tarde de haber escuchado a mis amigos enamorarse de Undertale, y de ver a un muy buen amigo derramar lágrimas por él, instalé el juego sin ningún conocimiento previo de lo que trataría. Cualquier cosa que pude haber oído ―bueno o malo sobre Undertale― quedó muy atrás en mi mente, por lo cual, he decidido redactar mi primer acercamiento a uno de los juegos indies más populares que, seamos sinceros, me dejó boquiabierto.

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© Toby Fox

El juego empieza con un pequeño prólogo. Hace muchos años, existían dos razas: humanos y monstruos; pero la guerra estalló y los humanos ganaron. Es entonces que los monstruos son aprisionados mediante magia en Underground, un lugar al cual los humanos no pertenecen; un lugar tan extraño que se rige por sus propias reglas, distantes y a la vez no tanto de la bondad humana. Después de nombrar al personaje principal como se desee, despiertas en un mundo pixelado, donde la única luz que entra es por el techo de la cueva y te rodean flores amarillas. Avanzando por la obscuridad, llegas a un cuarto donde se encuentra una flor sonriente; ésta se presenta y dice llamarse Flowey. No habría nada que temer al encontrarse con una simple florecita, pero el acontecimiento que está por ocurrir marcaría el tono en que Undertale se desarrolla (por lo menos, para mi). Flowey se presenta diciendo: “Cielos, alguien debe mostrarte cómo son las cosas aquí,” y acto seguido, inicia una secuencia que indica un conflicto (o por lo menos un cambio en la dinámica de la jugabilidad). En la pantalla se ve a Flowey en el centro, y justo debajo de ese ser, un cuadro blanco que enmarca un contrastante corazón rojo con la estética en blanco y negro del resto de la escena. Las palabras de la florecita son muy claras: “¿Ves ese corazón? Eso es tu ALMA, ¡la mera culminación de tu ser! Tu ALMA empieza débil, pero se puede volver más fuerte si consigues mucho LV. ¿Qué significa LV? ¡Significa nivel de amor, claro! ¿Quieres un poco de AMOR, no es cierto? No te preocupes, compartiré un poco contigo.” Flowey continúa diciendo que el AMOR se comparte mediante unas “pellas de la amistad”, y si el jugador/personaje quiere conseguir amor, es necesario juntar cuantas pueda de las que vienen en mi camino. Y así, decidí, sin razón alguna, creer en Flowey. Grave error. Después de tocar las dichosas pellas, mi barra de vida bajó hasta 1 y no conseguí mas que las burlas de Flowey: “¡Idiota! En este mundo es matar o MORIR. ¿Por qué cualquiera pasaría una oportunidad así? ¡MUERE!”

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Mientras un grande y tupido círculo de pellas (balas, en realidad) estaba rodeando mi indefenso corazón, y Flowey cambiaba esa alegre sonrisa por una mueca más bien demoníaca, no podía dejar de pensar ¡¿qué rayos?! ¿Qué he hecho para merecer esto? Y es precisamente esa frase, ese cuestionamiento lo que regiría todo mi paso por la odisea que significa Undertale. Muchas franquicias del mundo de los videojuegos se han visto innovadas mediante la reinvención de preceptos y del canon que rigen varios títulos clásicos en la cultura popular. Por ejemplo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild vino a convertir a Hyrule en un mundo mucho más inmersivo, dejando de lado las narrativas un tanto lineales que caracterizan la saga. O Pókemon Sword and Shield ―por muy básico que suene― promete cambiar la forma en que se juega la saga, pasándose de un modo únicamente handheld a una plataforma principal en el Switch, abriendo el mundo y dejando de lado la linealidad. La innovación de Undertale yace, precisamente, en la transgresión de los arquetipos o ideales (como el viaje del héroe) que se tienen cuando se piensa en un RPG.

Esta obra maestra creada por Toby Fox viene a fragmentar el conocimiento previo que se tiene cuando se empieza un videojuego. No quiero creer que yo fui el único que creyó las palabras de Flowey, pero, al decir una mentira disfrazada de verdad por parte de la “inofensiva” flor, Undertale da un giro de tuerca y presenta la posibilidad de que todo aquello que se diga dentro del juego sea totalmente lo opuesto a lo que se dice, en realidad. Un jugador, al mencionarle Undertale como un videojuego digno de probar, se mete en ese mundo y hace lo que el juego le diga que haga, precisamente porque así funciona la cuestión lúdica. Cualquier juego se rige por convenciones que conforman una verdad establecida propia (es decir, las reglas) que se tiene que acatar y seguir para poder ganar dicho juego. Pero al meter la semilla de incertidumbre que crean esos tres minutos que pasa uno jugando Undertale por primera vez, el jugador se enfrenta a la cuestión posmoderna de ¿qué es verdad y qué es mentira? Y esa cuestión seguirá en pie durante toda la travesía a pesar de que el jugador se haya o no acercado a las balas de Flowey. Toby Fox no toma ninguna creación anterior y la reconstituye para crear un producto nuevo que se fundamente en personajes emblemáticos y espacios conocidos (como podría ocurrir con otros “autores” posmodernos), sino que crea un universo que se rige por sus mismas reglas y que va en contra del aparente orden que la humanidad tanto ama. Toby Fox logró jugar con los posibles pensamientos que podrían pasa por la cabeza del jugador para que éste cuestione verdaderamente cuál podría ser la posible consecuencia de la elección de alguna opción u otra cuando se da la oportunidad de escoger.

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© Toby Fox

En sí, Undertale no es un juego difícil. El modo de juego es bastante intuitivo, pero al momento de tomar alguna decisión sobre si matar o dejar vivir a algún monstruo va, en cierto sentido, haciendo más grande (o más pequeña) la fosa donde podrías caer. Cada decisión afecta el final general de la historia, quizás no se vea inmediatamente en el desarrollo de la trama, pero cada acción tomada, cada muerte de un monstruo aceptada, hace que nuestro nivel vaya creciendo y se vayan dibujando distintas rutas para varios posibles finales (efecto, me parece, que va unido de la mano con la transgresión de los preceptos de los videojuegos que he mencionado). Brevemente, al enfrentarnos ante los monstruos que habitan Underground, podemos tomar decisiones sobre la existencia de dichos seres. La primera es ser un pacifista, conocer al monstruo, platicar con éste y eventualmente “perdonarlo” y dejarlo en paz. La segunda opción es, claro está, seguir el ejemplo de la humanidad y matar a cualquier monstruo que se nos ponga en frente, ganando así “EXP” y “LV”.

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© Toby Fox

Así, al jugar Undertale en inglés, se crea un juego de palabras con el significado cultural que tiene el término “LV” en videojuegos. Generalmente “LV” es utilizado para hacer alusión a “level” (o “nivel”, en español); pero en la mente maestra de Toby Fox ―y en el mundo al revés de Underground― “LV” no es “level”, ni tampoco LOVE en su sentido primigenio relacionado al amor como lo quiere hacer ver de manera astuta Flowey en primera instancia (cuestión que nunca se resuelve sino hasta el final de la trama): “LV” es nada más y nada menos que “Level of Violence”. Así que, cada vez que decidíamos matar a algún monstruo porque simplemente no podíamos llegar al punto de “perdonar” su existencia y dejarle libre, únicamente lográbamos crecer el nivel de violencia para que nuestra alma, ese corazoncito rojo que parecía tan indefenso, se volviera más y más fuerte.

Y el “nivel de violencia” no es la única bomba que es soltada sobre el jugador, también están los “EXP” que no son “experiencia” como uno podría pensarlo, sino que son “Execution Points” (“puntos de ejecución” en español). La verdad de estos acrónimos se le hace notar al jugador casi al final de la trama por Sans, dejando ver que no todo está dicho sino hasta el final de la partida, y cualquier sentido de entendimiento de las leyes que rigen Underground es un juego del cual el jugador no sabe que es parte. En palabras del amigable esqueleto: “¿Qué es EXP? Es un acrónimo. Significa ‘execution points‘. Una forma de cuantificar el dolor que has infligido en otros. Cuando matas a alguien, tu EXP aumenta.” A lo que le sigue la explicación de LOVE: “Cuando tienes suficiente EXP, tu LOVE aumenta. LOVE, de igual manera, es un acrónimo. Significa ‘Level of Violence.’ Una forma de medir la capacidad de alguien para lastimar. Entre más mates, será más fácil distanciarte tú mismo. Entre más te distancies, será menor tu dolor, y así podrás lastimar más fácilmente a otros.” El amor existe en Underground, pero de un modo muy distinto al que está acostumbrado la humanidad representada dentro del videojuego.

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© Toby Fox

Es así como Undertale no solamente se encarga de jugar con conceptos tan humanos como la crueldad o la bondad, sino que también transgrede la forma en que presenta cierta filosofía acerca de la vida, muerte y empatía hacia otros que no solamente se queda en el videojuego, sino también en el impacto que Undertale tiene en el mundo real. A modo de conclusión ―porque tengo que parar, sino esta discusión nunca acabaría― queda de sobra decir que la ruta que yo seguí no fue la pacifista. Maté a algunos monstruos en el camino que “aparentemente” no eran de importancia, pero lo que nos deja como lección Undertale, si existe alguna, es que tenemos más de una oportunidad para reivindicarnos, más de una oportunidad para hacer las cosas bien si sabemos y aceptamos que hemos cometido errores. Mi ruta acabó muy mal, tanto que tuve que enfrentarme a un Flowey modo Photoshop. Creí que había roto el juego. Después de intentar muchas veces vencer a Asgore y lograrlo, Flowey regresa con un aspecto verdaderamente espeluznante. El ahora demonio busca erradicar al jugador, tanto así, que al momento de perder contra Photoshop Flowey, el juego se cierra intempestivamente. No me refiero a que nos saca al menú principal, sino que cierra el juego por completo. Se tiene que abrir la aplicación de nuevo e intentar vencerlo. No hay vuelta atrás, es avanzar o perecer.

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© Toby Fox

Pero, la gran recompensa de vencer a Photoshop Flowey es, precisamente, una segunda oportunidad. Una segunda oportunidad para jugar Undertale ahora sí conociendo el alcance de nuestras acciones. Acciones que pueden ser accidentales o deliberadas, pero siempre estarán en nuestra mente y en la memoria del juego. Después de tanto dolor, no es la misma historia, pero sí una segunda oportunidad de intentar hacerlo mejor.

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