Contra la montaña: viaje y salud mental en Celeste (2018)

Celeste (2018) es un juego sobre una chica que decide escalar una montaña. El verbo “decidir” es esencial. A diferencia de otros juegos en los que el/la protagonista debe escalar una montaña para perseguir algún fin ulterior (hablo, por ejemplo, de God of War [2018], de Rise of the Tomb Raider [2016] o del ya clásico Prince of Persia: Sands of Time [2003]),[1] en el juego independiente desarrollado por Matt Makes Games Inc., Madeleine decide viajar a la cima de la Montaña Celeste simplemente para demostrarse a sí misma que es capaz de hacerlo. Es un reto personal. No hay, ahí arriba, nada salvo la superación personal. Esto es relevante, porque Madeleine es una joven con problemas de depresión y ansiedad y, en lugar de escalar para salvar alguien o para cumplir alguna quest extraordinaria y fantástica, su viaje es uno que precisamente apunta a la salvación propia.  La protagonista busca demostrarse a sí misma que es capaz de cumplir sus metas, que puede salir adelante a pesar de las adversidades, encarnadas tanto por lo externo (la montaña) como lo interno (su depresión). En esta entrada analizaré el viaje de Madeline hacia la cima de la montaña Celeste para explorar cómo el videojuego aborda el tema de la salud mental.

La bipartición del Yo

“No es la montaña lo que conquistamos, sino a nosotros mismos” 

-Sir Edmund Hillary

Si en algo están de acuerdo los personajes del videojuego es en que Celeste no es una montaña cualquiera. La viejecilla que vive ahí le advierte a Madeline que aquel es “un lugar extraño” y, más adelante, le comenta: “Como yo lo veo, la Montaña no puede sacar nada que no estuviera antes en ti. … La Montaña te muestra quién eres realmente”. De ese modo, cuando Madeline se halla un espejo dentro de una de las múltiples cuevas y recámaras de Celeste, su reflejo se muestra distorsionado: del otro lado hay una Madeline oscura (“una versión gótica de ella” como dicen en el juego) que es en realidad un reflejo de su psique depresiva, como veremos más adelante. Por supuesto, “Parte de Madeline” (los personajes la llaman “Parte de ti” o “Parte de mi”, si la que habla es la protagonista) escapa del espejo y se materializa en el mundo físico de la joven, convirtiéndose así en su antagonista interna durante la mayor parte del juego.

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©Matt Makes Games

“Parte de Madeline” constantemente se burla de Madeline e intenta hacerla menos, dudando de sus capacidades para hacer cualquier cosa: “Eres muchas cosas, cariño, pero no eres una montañista”. Por lo mismo, Madeline pasa los primeros niveles del juego tratando de escapar de su contraparte. Creo que es bastante relevante que, mientras trata de rehuir a su Yo negativo, Madeline decida ayudar a los demás personajes que se encuentra en el camino. El caso más claro es Mr. Oshiro, conserje del Hotel Celestial cuyo espíritu se niega a abandonar el lugar.[2] Mr. Oshiro es una persona ansiosa cuya sobresaturación mental se ve reflejada en el desorden físico del Hotel, que Madeline decide poner en orden. Sin embargo, “Parte de Madeline” se opone a ayudar a Mr. Oshiro y termina por llamarlo “patético”, ante lo que el espíritu se convierte en demonio y persigue a Madeline por la Montaña. Es decir que, a pesar de que las intenciones de la protagonista son buenas, su contraparte no está dispuesta a ayudar a los demás, puesto que claramente todavía existe un conflicto interno dentro de ella. Mientras Madeline no haga las paces consigo misma y con sus problemas, la ayuda a los demás puede no resultar tan buena, aunque haga su mejor esfuerzo.

Por otro lado tenemos a Theo, un joven que renuncia a su trabajo porque lo odiaba y decide seguir su llamado como fotógrafo.[3] Theo se halla a Madeline en la Montaña y, al hacerse su amigo, se entera de la depresión y ansiedad de ésta. Theo está consciente de la existencia de “Parte de Madeline” pero su actitud no es condescendiente o abiertamente servicial. Theo conoce el conflicto de la protagonista y, al tener una hermana que sufre de depresión, sabe cómo actuar al respecto: se dedica a apoyarla y a escucharla. Nada más. El joven ayuda a tranquilizar a Madeline durante un ataque de pánico en un teleférico al enseñarle estrategias de respiración: imaginar que hay una pluma enfrente de ti y es “tu respiración la que la mantiene flotando”. Por otra parte, Theo le pregunta a Madeline sobre cómo se siente su depresión en un intento genuino por comprenderla; a lo que ella responde:

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©Matt Makes Games “Sólo estoy flotando en este abismo, nadando en una dirección aleatoria y esperando encontrar algo”.

Más tarde Theo le confiesa a Madeline que desearía poder hacer algo para ayudarla y ella le contesta que “ya está haciendo suficiente” puesto que le ayuda “poder decirlo en voz alta”. Al aceptar ella misma su problema, Madeline puede comenzar su camino hacia una solución.

Sin embargo, la primera solución que se le ocurre a la protagonista es intentar deshacerse de “Parte de Madeline” por lo que le dice: “Ahora lo entiendo. Ya no te necesito … Te estoy liberando. Las dos seremos mucho más felices.” Por supuesto, Madeline no está consciente aún de que uno no puede liberarse de uno mismo, que esa “Parte de ella” va a estar ahí por siempre, por lo que todo se complica. “Parte de Madeline le contesta (en una secuencia verdaderamente horrorosa): “¡Eres muy… muy… muy estúpida! ¿Crees que puedes culparme a mí de todo? ¿Crees que eres superior a mí? ¡RESPÓNDEME! … No eres superior a mí. Y no puedes escalar esta Montaña. Es hora de aceptarlo.” Con estas palabras, “Parte de Madeline” destruye el puente en el que acampaba la protagonista y ambas caen al fondo de la montaña. Es claro que, a pesar de que la parte negativa de Madeline se halla materializado en un personaje con agencia, esta pequeña escena muestra el conflicto interno de la protagonista y, en esta ocasión, ganan el pesimismo y la depresión. Madeline se convence de que no tiene lo que se necesita para escalar la montaña y pierde la esperanza. La caída al fondo de la montaña es, metafóricamente, su propia “caída” psicológica y moral.

Luego de su salida del hoyo, Madeline tiene una charla con la viejecilla que la hace recapacitar sobre su deseo de rendirse, entre otras cosas:

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©Matt Makes Games “Esta chica de la que hablas, suena a que te está deteniendo. Habla con ella. Descubre por qué está tan asustada.”

Este pequeño pedazo de diálogo es bastante simple y, al mismo, tiempo bastante lleno de significado. El consejo de la viejecilla es quizá el más sabio que hay en el juego y prueba ser un punto de quiebre en el entendimiento de Madeline sobre esa otra “Parte de ella”. En lugar de seguir huyendo, en lugar de tratar de deshacerse de ella, la viejecilla le aconseja que “hable con ella” (sin buscar referenciar a Almodóvar); es decir, que intente comprenderla. Así como Theo busca comprender a Madeline, la protagonista debe buscar comprenderse a sí misma. Y en esa búsqueda se da uno de los enfrentamientos con Jefes más extraordinarios (en mi opinión) en la historia de los videojuegos, al menos en términos simbólicos. No es una batalla violenta: el objetivo de Madeline no es “derrotar” a su contraparte sino acercarse a ella, simplemente. Cuando antes trataba de huir, Madeline ahora debe buscarse a sí misma. Y es a través de esa búsqueda y aceptación de su Yo “negativo” que ambas partes de Madeline hacen las paces y ella es capaz de crecer como persona. Ambos personajes se fusionan en uno solo (el semblante y los colores de la protagonista cambian) y, gracias a los poderes adquiridos con la autoaceptación, Madeline es capaz de continuar con su ascenso hacia la cima de la montaña.

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©Matt Makes Games

La montaña

Las montañas me aterran─sólo se quedan sentadas, muy orgullosas. La quietud de las colinas me sofoca como almohadas gordas.

-Sylvia Plath. “Ocean 1212-W”

En ocasiones anteriores he hablado del viaje como “lugar” de cambio.[4] Me parece obvio que Celeste también lo utiliza como un recurso de crecimiento para Madeline; sin embargo, lo que me interesa explorar ahora no es el viaje per se sino el lugar en el que éste es realizado. La protagonista inicia su travesía en la falda de la Montaña Celeste y puede decirse que la montaña en sí funciona como el antagonista externo de Madeline. A pesar de ser un ente inanimado, Celeste está llena de peligros: acantilados sin fondo, vientos despiadados, rocas sueltas y picos peligrosos se interpondrán en el camino de Madeline todo el tiempo. La meta de Madeline, por supuesto, no es nada fácil de cumplir y muchos han muerto o fracasado en su intento por llegar a la cima, como bien nos lo hace notar el monumento que aparece en los primeros momentos del juego. Aún así, Madeline sigue adelante. 

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©Matt Makes Games “–Montaña Celeste– Este monumento está dedicado a aquellos que perecieron escalando” 

Me parece bastante significativo que, para vencer esta amenaza externa, Madeline requiera “ayuda” también externa: me refiero, por supuesto, al jugador. Sobre los conflictos internos de la protagonista el jugador no tiene mucho poder; sin embargo, es su tarea (y el objetivo del juego en sí) guiar a Madeline a través de las adversidades físicas del viaje hasta la cima de Celeste. De este modo, tanto la protagonista como el jugador comparten la misma meta. 

Por si fuera poco, Celeste no es un juego fácil. La dificultad inclemente de los niveles del juego es un reflejo lúdico de la dificultad física que presentaría escalar la montaña y, al igual que en la diégesis del juego, muchos jugadores/escaladores terminarán frustrados y decidirán dejar el juego/viaje a través de Celeste. Es necesario ascender poco a poco y aprender de los errores, así como Madeline aprende poco a poco sobre sí misma y sobre su problema de depresión. La frustración es constante e iterativa, por eso es tan placentero finalmente llevar a Madeline hasta la cima. Tanto el jugador como la protagonista han logrado una tarea complicada y, luego del arduo viaje, finalmente pueden descansar, cambiados. Este es uno de los puntos fuertes del juego: Celeste logra presentar de forma lúdica para el jugador las vicisitudes del viaje de la protagonista.

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©Matt Makes Games

 

En conclusión, Celeste explora las adversidades externas e internas a las que se enfrenta la protagonista en su travesía a la cima de la Montaña. El viaje resulta, nuevamente, un lugar de cambio; pero esta vez es una búsqueda propia de superación y autoconocimiento. Al saberse con problemas de depresión y ansiedad, Madeline busca fijarse una meta y, sin embargo, ella misma resulta ser su propia enemiga. Es a través de la aceptación y comprensión (y no a través de la negación y separación) que la protagonista adquiere por fin las habilidades físicas y psicológicas para concretar su viaje hasta la cima de Celeste. Por otra parte, el jugador también se ve retado por los peligros del viaje. Sólo puedo hablar desde mi experiencia, pero en varias ocasiones terminé frustrado, e incluso pensé en rendirme. Me cuestioné la idea del juego como algo “divertido” y decidí, finalmente, que esa frustración era parte de la experiencia lúdica, así como lo es parte de la vida. 

Madeline y yo subimos la montaña fatigosamente, poco a poco. Cuando por fin llegamos a la cima, respiramos. Los dos habíamos logrado lo que nos habíamos propuesto y habíamos aprendido algo similar: paciencia y aceptación son necesarios para llegar al final del viaje.

También hace falta aprender a respirar.

 

Notas:

[1] Este último no escala una montaña, pero debe llegar a la torre más alta del castillo para salvar a la princesa y al reino. La mayoría de su ascenso lo hace por afuera del castillo. Misma idea.

[2] La Montaña Celeste del juego es una versión ficcional (y lúdica) del Monte Celeste, en Vancouver, Canadá. Eso ha llevado a la comunidad videojugadora a visitar el Monte (al menos en Google Maps) y a dejar sus reseñas y opiniones sobre el lugar: https://goo.gl/maps/3ETFyxaR7A355Qiw8

Por otra parte, también crearon una entrada para el Hotel Celestial, donde reseñan el servicio de Mr. Oshiro y la calidad de los cuartos. Es bastante divertido: https://goo.gl/maps/nHkvnnKomRbtUvna8

[3] Pueden ver un recuento del viaje de Theo desde su perspectiva gracias a su cuenta ficticia de InstaPix (Instagram): https://www.instagram.com/theounderstars/?hl=es-la

[4] Véanse mis entradas sobre The Last of Us (2013), o sobre The Road (2006).

 

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