[Reseña] Death Stranding (2019): rappi, pero en la sierra

Escribir una reseña sobre el más reciente y ambicioso proyecto de Hideo Kojima (mente maestra detrás de la serie de Metal Gear Solid) no es cosa fácil. Si les dijera que, de las 47 horas que tardé en completar la historia de Death Stranding (2019), pasé al menos cinco viendo cinemáticas, 30 caminando de un lugar a otro y las restantes doce recolectando recursos para construir carreteras (esto fue por gusto propio) quizá a muchos les desanime esta experiencia. Y es verdad: a mucha gente, Death Stranding le parecerá increíblemente aburrido y sin sentido. Sin embargo, yo debo aceptar en un principio que a) me gusta mucho caminar en la vida real (y virtual) b) no me molesta ver cinemáticas (sobre todo tan cuidadas e impactantes como las de este juego) y c) prefiero mil veces manejar sobre una carretera a toda velocidad que sobre las piedras a vuelta de rueda.

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©Kojima Productions

Por supuesto, todas estas actividades aparentemente sin sentido tienen una razón detrás. Death Stranding es un juego de ciencia ficción situado en Estados Unidos de América años después de que un suceso conocido como el Death Stranding, en el que el mundo de los vivos y el de los muertos se comunican a través de un no-lugar llamado the Beach (La playa, pa los cuates). Cuando un ser vivo muere, su cuerpo (o “Ka”) se queda en la Tierra mientras que su alma (o “Ha”) intenta viajar al mundo de los muertos. Después del Death Stranding, las “Ha” de los muertos intentan llegar al “otro lado” pero, debido a la Playa, se quedan varados (o stranded, pa los bilingües) en el mundo de los vivos al intentar regresar a sus cuerpos como seres llamados BTs (Beached Things o “Cosas Varadas”). Por ello, es necesario quemar los cuerpos en cuanto mueren, para que las almas no intenten regresar a ellos. Por otra parte, cuando alguien muere los BTs buscarán apropiarse de su cuerpo y, si lo logran, la incompatibilidad del “Ha” con el “Ka” ajeno crearán un “Vacío” o voidout, es decir, una explosión de gran potencia que termina por dejar un cráter en la superficie terrestre. En fin, la tecnicidad del asunto es bastante complicada y quizá por ello suficientemente fascinante.

Debido a la presencia de los BTs en la superficie terrestre, la mayoría de la población estadounidense está resguardada en ciudades subterráneas llamadas Nudos (Knot Cities) pero que no están conectadas entre sí. Por ello, existen personajes llamados porters (portadores) que se encargan de llevar paquetes y recursos de un lugar a otro. Death Stranding se centra en Sam Porter Bridges (Norman Reedus), una persona bastante taciturna que tiene una condición llamada DOOMS ─cuyas siglas jamás son explicadas─ y por ello es más sensible a la Playa, por lo que su “Ha” puede regresar a su “Ka” en caso de perecer (justificando así narrativamente el retry), haciéndolo el portador por excelencia. Sam recibe la tarea de conectar todas las ciudades importantes de Estados Unidos a través de una Red quiral (una especie de internet que permite imprimir y reproducir recursos desde una base de datos compartida) al mismo tiempo que viaja de Este a Oeste (ese viaje clásico y obsesivo de la cultura estadounidense) para hallar a Amelié (Lindsay Wagner), heredera de la presidencia.

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©Kojima Productions

En su viaje, Sam deberá enfrentarse no sólo contra los BTs sino además con un grupo terrorista llamado Demens, liderados por otro personaje con DOOMS llamado Higgs (Troy Baker). Por otra parte, recibirá ayuda principalmente de BB-28, un adorable “feto” especialmente creado para detectar BTs, así como de la más amplia variedad de personajes actuados por la más amplia variedad de personas reales: Deadman (Guillermo del Toro), Fragile (Léa Seydoux), Heartman (Nicolas Winding Refn), Thomas Southerland (Edgar Wright), Die-Hardman (Tommie Earl Jenkins) o The Wandering MC (Conan O’Brien, quien hace un cameo muy divertido), entre otros. La historia del juego está dividida en capítulos, y cada uno de ellos narra la historia del personajes que lo nombra (por ejemplo, el prólogo se llama “Porter” e introduce a Sam Porter Bridges, mientras que el primer capítulo se llama “Bridget” y muestra la historia de la presidenta Bridget).

Esta colaboración entre Hideo Kojima y tres de los directores contemporáneos más influyentes resulta en una aventura visualmente impactante tanto en sus secuencias fílmicas como en el diseño de su “América” distópica. Además, la narración está plagada de simbolismo y hay pocas cosas que no cuadren dentro del tema principal del videojuego: la conexión entre individuos. Casi todo en el juego funciona para construir este tema, desde el objetivo de Sam (conectar todas las ciudades entre sí) hasta el gameplay (caminar de un lugar a otro, dejando un camino nuevo a tu paso). Quizá la parte más obvia de esto es la modalidad en línea en el juego, en la que los individuos pueden dejar recursos y crear caminos para facilitar el acceso a los demás jugadores, creando así conexiones entre estos: a pesar de que no puedas verlos, la comunidad está presente siempre, a través de las marcas que han dejado en el mundo, logrando así que ni el jugador ni Sam se sientan tan solos en ese mundo derruido. Los eventos pueden resultar un poco confusos en ocasiones, pero temáticamente, crean significado y logran comentar sobre el estado del mundo actual, en el que las redes sociales (a Sam le pagan, literalmente, en “Likes”) al mismo tiempo unen y fragmentan a los individuos. Por otra parte, este juego sólo podría surgir en una época en la que gracias al internet cualquiera puede ser un portador a través de una aplicación (piénsese, por ejemplo, en Uber, Didi, Rappi y otros servicios similares). La tematización de la comunidad en Death Stranding es bastante amplia y bien lograda, por lo que será necesario ahondar sobre ello en una entrada futura que se dedique específicamente a ello.

Todo esto me lleva, por supuesto, a la parte técnica del juego. Como mencioné anteriormente, el gameplay consiste sobre todo en caminar de un lugar a otro, pero con un giro. Si en la mayoría de los videojuegos el caminar “se da por sentado” y resulta tan natural como inclinar el joystick hacia cualquier dirección y esperar a que el personaje haga casi todo por sí mismo, en Death Stranding pasarás la mitad del tiempo tratando de no caerte, equilibrando el peso de tu cargo (presionando L2 y R2) y escogiendo la ruta menos complicada (incluso tienes un escáner llamado Odradek en honor a la criatura imaginaria de Kafka) para cubrir la distancia del punto A al punto B. Esta “ludificación” de la caminata le otorga a Death Stranding un tono realista, al menos en cuanto al trabajo que costaría atravesar un descampado cargando kilos de equipaje. El arduo trabajo de Sam Porter Bridges se manifiesta en el gameplay y puedes sentirlo en tus dedos. Todo esto, claramente, puede parecerle aburrido a aquellos que entran al juego buscando una experiencia de acción más parecida a Metal Gear Solid. El nuevo juego de Kojima sólo se vuelve de acción en las últimas 10 horas de juego y muy rara vez durante las otras 35. El resto es caminar y crear conexiones, caminar y crear conexiones.

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©Kojima Productions

Sin embargo, toda esa caminata se da en el contexto del mundo desolado y de la naturaleza no tocada por la mano humana. Ese mundo inhabitado está diseñado con un ejemplar cuidado al detalle. Cada roca y cada corriente de agua parece estar puesta ahí con esmero y atención, con gráficos realistas que realmente logran una experiencia inmersiva para aquellos que se dejen llevar por ella. El término “walking simulator” (“simulador de caminata”) ha sido utilizado por la crítica en ocasiones como despectivo al referirse a juegos como Everybody’s Gone to the Rapture (https://inexistente.org/2018/08/24/fantasmas-de-los-ultimos-dias-la-pulsion-hacia-el-pasado-en-everybodys-gone-to-the-rapture/) o Dear Esther, y sin embargo, es claro que este género, al utilizar la caminata como experiencia estética, ha adquirido una serie de seguidores. Death Stranding lleva la experiencia estética a otro nivel, un nivel al mismo tiempo realista y extraño, en el que en algunos trayectos largos a campo traviesa se ven adornados por un soundtrack moderno (o simplemente por los sonidos del mundo) y una cámara que se abre, permitiendo apreciar el paisaje en toda su gloria. Por otra parte, quiero decir que es admirable que, en mis 47 horas de juego, sólo hallé un bug (mientras andaba en la motocicleta por una montaña, la motocicleta se atoró en unas piedras y empezó a temblar como Roach en The Witcher III), lo que refleja el nivel de dedicación que se puso en la creación del mundo y en el funcionamiento del mismo.

 

 

 

 

 

Por supuesto, no todo es caminar. Los pocos momentos de acción en el juego son realmente memorables y son una buena recompensa para los pacientes: realmente vale la pena caminar y esperar tanto para llegar a ellos. Desde criaturas fantásticas hasta monstruos gigantes, los jefes del juego van aumentando en escala, en dificultad y en rareza; pero del mismo modo, las habilidades y gadgets de Sam hacen que el juego progrese y cambie. Después de un tiempo, ir de un lugar a otro deja de ser un problema y el enfoque del juego se desplaza de la exploración a la acción, pero siempre manteniendo el espíritu Fedex-UPS que permea el juego.

Cuando hacía mis notas sobre el juego para esta reseña, traté de encontrar cosas que me parecieran innecesarias o malas. Al inicio me pareció abrumadora la cantidad de menús, e-mails y entrevistas que hay en el juego; pero los e-mails y entrevistas ofrecen información valiosa para comprender el funcionamiento de ese mundo tan extraño y familiar al mismo tiempo. Por otra parte, cada cierto tiempo se introduce en el juego algún gadget nuevo, otra forma de transporte o alguna modalidad de comunicación distinta con los jugadores (sigo sin tener idea de qué son o para qué sirven los Strand Contracts: no soy tan social como para firmar un contrato con una persona random del internet). Sin embargo, cada novedad funciona para mantener fresco el juego y hay suficiente espacio entre cada una para probarla, aprender a usarla y definir si nos funciona o no, haciendo que cada jugador se adapte a su propio modo de juego y transporte (las motocicletas jamás fueron lo mío). Por otra parte, la incomprensibilidad de algunas partes de la trama sólo logró engancharme más en la historia, pues me obligaba a crear conjeturas y teorías sobre lo que estaba ocurriendo o había ocurrido.

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©Kojima Productions

En conclusión, Death Stranding de Hideo Kojima es un videojuego que para muchos no tendrá nada de juego. Si te aburre la repetición y los “walking simulators” evítalo a toda cosa. Sin duda es poco “divertido”, pero sí llega a ser adictivo y a sumergirnos en un mundo ficcional que nos recuerda a nuestra propia realidad. Como experiencia estética, el juego de Kojima es fascinante y aborda temas contemporáneos mediante metáforas y símbolos que están ahí, a la vista de todos los que sepan verlos. Su narrativa, aunque tiene un par de momentos cliché, también tiene momentos impactantes y precisos, a la vez que es suficientemente atractiva y misteriosa para que queramos seguir adelante. Estoy seguro de que habrá teorías para aventar para arriba en los siguientes meses y quizá años. 

Lo que me parece más importante todavía es que, al final, Death Stranding es una obra de arte que, sin duda, logra lo que se propone: crear comunidades, conexiones entre las personas. Por un lado, los haters seguirán despotricando entre ellos sobre lo aburrido que les parece el juego, hallando así cosas en común con otras personas, creando comunidades de odio en foros de internet. Por otro, aquellos caminantes incansables que disfrutaron el juego compartirán entre ellos recuerdos fascinantes de cuando cruzaron Estados Unidos de Este a Oeste con un bebé en el pecho, un trozo de cuerda en el cinturón y doscientos kilos de antibióticos en la espalda. 

 

 

Nota:

Este juego fue probado en una consola Playstation 4 estándar. Todas las screenshots y frames utilizados aquí fueron tomadas por mí directamente del juego utilizando la función share del PS4.

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