Death stranding (2019): un espejo de la sociedad digital [Sin spoilers]

En una entrevista para la estación Radio 1 Newsbeat, Hideo Kojima, diseñador detrás de Death Stranding (2019) y la saga de Metal Gear (pionera del género lúdico de sigilo), expuso lo siguiente sobre su más reciente juego:

La época actual es sobre individualismo. Quizá estamos conectados por el internet ahora más que nunca, pero lo que ocurre es que las personas se están atacando entre sí porque estamos tan conectados. … 

En Death Stranding estamos usando puentes para representar conexión; hay opciones para usarlos o romperlos. Se trata de hacer pensar a las personas sobre el significado de las conexiones. Cuando estamos conectados tenemos una responsabilidad por los demás. Pero las redes sociales no parecen tener esa responsabilidad, por ejemplo.

Cuidar los unos de los otros es lo que hace que las personas se sientan bien. Siempre hemos sido así en el pasado. Quiero que las personas recuerden eso y lo sientan en mi juego. (Kojima citado en Powell)

Es claro que Death Stranding es un juego sobre las conexiones: la compañía transportista que rige Estados Unidos se llama literalmente “Bridges” (Puentes) y el objetivo principal de Sam Porter Bridges (!) es conectar la mayoría del país a través de “strands” (hilos) entre asentamientos.

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©Kojima Productions

Por otra parte, el juego de Kojima presenta una modalidad online que forma parte esencial del juego. A través de la conexión en línea con otras personas de todo el mundo, el jugador puede ver y utilizar las estructuras creadas por los demás, así como ofrecer muestras de apreciación a través de “likes” (literalmente iguales a los de Facebook). Del mismo modo, las estructuras, caminos y señales creadas por el jugador aparecerán en los mundos de otras personas. Lo que se crea entonces es una red intradiegética pero extranarrativa entre las personas que habitan (cada una individualmente) el mundo de Death Stranding. Por supuesto, mientras algunas de estas interacciones ciegas con otros usuarios son positivas (por ejemplo, cuando entre toda una comunidad ayudan a pavimentar un tramo de carretera que será útil para todos) también hay instancias en las que las interacciones no son tan positivas y más bien, reflejan el funcionamiento tóxico y absurdo de las comunidades digitales. Esta pequeña entrada servirá como una breve exploración de cómo Death Stranding (2019) nos sirve para reflexionar sobre los aspectos negativos de las comunidades digitales actuales. Me enfocaré sobre todo, en la modalidad en línea y en algunos pocos aspectos del mundo apocalíptico creado por Kojima.

Quisiera empezar hablando de los Likes. Constantemente me pregunté por qué seguía entregando paquetes, yendo de un lado por el otro, repetitivamente. La respuesta fue clara: por los Likes. Al igual que nuestra sociedad virtual, el mundo del juego está regido por Likes: sirven como moneda de cambio tanto dentro del juego como con los otros jugadores. Los personajes no jugables (NPC) le dan Likes a Sam cada que éste termina una entrega (como en el uber o el rappi, pues) y cada que el jugador construye algo también puede recibir Likes de NPCs o de jugadores que utilicen y aprecien dicha construcción. Esta idea es parte intrínseca del videojuego, tanto así que está justificado dentro del mundo, como bien lo deja ver una de las entrevistas de Die-Hardman:

Antes del Stranding, todo el mundo estaba conectado. Había redes─ “redes sociales” les llamábamos─ que las personas usaban para comunicarse todo el tiempo. Compartían toda clase de cosas a través de ellas. Un pensamiento aleatorio, una fotografía bonita, una película casera─ lo que fuera. Y si te gustaba algo que alguien más había subido, pues se los hacías saber dándoles, bueno, un “Like”. Suena extraño, lo sé, pero esa es la verdad. Eventualmente, alguien hizo experimentos en los usuarios de esas redes y descubrió que recibir un “Like” disparaba una corriente de oxitocina. La teoría era que esa corriente provenía del sentimiento de ser reconocido. Incluso si no podías ver a la persona con la que interactuabas, aún así se sentía como si te estuvieran aceptando, elogiándote. Y ¿a quién no le gusta eso? (Death Stranding)

Efectivamente, hay estudios que demuestran que recibir likes produce oxitocina (Rudin) y quizá el cambiar la moneda nacional por ese valuable universal, es lo que provoca que el juego se vuelva tan adictivo, sobre todo si uno verdaderamente se deja llevar por la inmersión. Recibir (no recursos, sino) una descarga de oxitocina cada que uno termina una entrega y comienza a ser querido y reconocido por todos los NPC, lo vuelve a uno aceptado e incluso necesario dentro de ese mundo.

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©Kojima Productions “… Orgullécete de esas huellas. Son prueba de que existes”

Como contraste de Sam, el juego nos presenta a las MULES (o MULAs) quienes han creado una dependencia a entregar y recibir paquetes y por ello actúan como junkies de la mercancía, persiguiendo al jugador para quitarle su cargamento cada que éste se adentra en su terriorio. La misma entrevista de Die-Hardman explica:

Se cree que una sobredependencia a la descarga de oxitocina causada por este tipo de interacciones [los Likes] es una de las causas de que los portadores se vuelvan renegados. Con esto en mente, no estaría mal llamar a las MULAs adictos a la oxitocina. En esencia, son animales sociales a la merced de la validación. (Death Stranding)

A través de las MULAs, el juego presenta la consecuencia negativa de los Likes: la dependencia absoluta, una adicción a la oxitocina. Esto tiene un claro reflejo en la sociedad, ya que las redes sociales nos han permitido establecer mecanismos de validación tanto propia como ajena y hay personas que viven a merced de dicha validación. ¿Cuántos no tenemos una amiga o amigo que pasa demasiado tiempo en Facebook, Instagram o Twitter (entre otros) y se jacta de ser “fan destacado” de quinientas páginas y de todos los Likes que recibe? 

Si la adicción puede definirse como “una búsqueda patológica de la recompensa y/o alivio a través del uso de una sustancia u otras conductas” (Wikipedia), es claro entonces que la oxitocina obtenida de interacciones sociales virtuales también podría causar adicción. Esto le ocurre a las MULAs pero también le ocurre a algunos jugadores (yo incluido) mientras entregan paquetes de un lado al otro de EUA virtual, sólo por los Likes. Death Stranding nos obliga a reflexionar sobre estas mecánicas de validación, que además (al igual que en el juego) ocurren muchas veces a través de una interfaz, un menú, un holograma, y no como un encuentro personal y real con las personas que nos están validando. Y dichas personas pueden ser tanto conocidos (en el juego serían los NPCs) como desconocidos (los otros jugadores que comparten el servidor y el mundo virtual).

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©Kojima Productions

Por supuesto, utilizar las redes sociales para conectarnos con nuestros seres queridos e incluso para entablar relaciones nuevas con desconocidos tiene sus ventajas, pero también debe haber un uso responsable y ecológico de estos medios. Hace falta preguntarnos más seguido por qué subimos lo que subimos: ¿buscamos crear comunidades (ya sea de amantes de gatos o grupos de estudio) o sólo sentirnos validados por los demás? ¿buscamos crear conexiones fuertes y valiosas (con nuestros conocidos o con nuevas personas) o simplemente crear una imagen nuestra que los demás puedan admirar? Por otra parte también hace falta cuestionarnos qué tipo de contenido estamos compartiendo, y para quién. Probablemente un video de gatos ninja (si alguien tiene uno, rólelo) sea inofensivo y le alegre el día a alguien, pero ¿qué hay de los mensajes de odio? ¿de los videos inútiles sobre gente teniendo accidentes? ¿de las noticias falsas que (claramente) a nadie le ha importado verificar?

Pareciera que me estoy yendo por las ramas un poco, pero justo esta reflexión me surgió a partir de mi experiencia online con Death Stranding. Como ya saben casi todos los que llegaron hasta este punto de mi entrada, Death Stranding es una experiencia colectiva en la que, luego de conectar una región a la Red Quiral (Chiral Network), aparecen las estructuras construidas por otros jugadores en el mismo servidor. Cada estructura, por supuesto (como se menciona en el juego), es un vestigio del paso de una persona real por ese mundo virtual pero relacionado intrínsecamente con nuestra realidad empírica. Así puede saber el jugador que no está solo en ese mundo distópico y desahuciado. Además, el jugador puede darle Likes a las estructuras ajenas, basándose en factores meramente personales: quizá le pareció util, quizá le salvó la vida, quizá sólo le dio risa. Este sistema de validación está bastante relacionado con aquel de las redes sociales: es como si cada estructura fuera un post.

Así, cada estructura dentro del juego está medida y validada por un número, que mientras mayor sea, mayor será la puntuación que reciba el jugador que la creó, quien también estará medido y validado por un número. Sin embargo, siendo el sistema de validación tan subjetivo y arbitrario, puede ocurrir que las estructuras más inútiles sean las que tienen más Likes: puentes que no llevan a ningún lado, hongos de orina gigantes, zip-lines solitarias que no están conectadas, señales mal puestas que alertan sobre peligros que no existen. En general, en el mundo on-line de Death Stranding hay una cantidad importante de basura que no sirve para nada, pero que, como los mismos usuarios han validado a través de Likes, están ahí, como monumentos de una sociedad que da Likes solo por darlos. Justo como en las redes sociales. Aún así, es cierto, sirven para conectarnos. 

En contraste, llamó mi atención una nota de ayer de Eurogamer en la que se habla sobre cómo algunos jugadores están usando los vehículos dentro del juego online para estorbar y complicar el mundo virtual de todos los demás jugadores en su servidor (Cryer); por ejemplo, dejando una docena de camiones en medio de un camino (que además fue construido colectivamente). Este fenómeno, conocido en el ámbito gamer como “griefing”,[1] es claramente un atentado contra la comunidad en línea. Las personas que recaen en este tipo de conductas claramente buscan desviar la idea de comunidad hacia una idea de individualidad: no sólo porque se separan de la sociedad creada, sino porque van en contra de ella con el único objetivo de amenazarla.

Este, por supuesto, no es un comportamiento exclusivo de algunos jugadores: las redes sociales están llenas también de “jugadores” tóxicos, cuyos comportamientos simplemente pretenden atentar contra una comunidad. En términos sociales, estás personas no buscan validación a través de los Likes, pero sí un reconocimiento a través del “anti-like”. Los comentarios misóginos, racistas, homofóbicos o simplemente ofensivos usuales en las redes sociales surgen de esta misma búsqueda de reconocimiento y parten de un instinto animal poco comunitario y más bien agresivo; es como si pensaran: “como soy invisible me volveré visible haciéndome más grande que los demás”. Esto se logra, por supuesto, minimizando al “Otro” a través de la violencia. Ninguna comunidad está exenta de comportamientos tóxicos,[2] pero encuentro bastante relevante (e inevitable) que este tipo de comportamientos exista dentro de un juego que busca crear conciencia sobre la importancia de las comunidades en nuestro día a día. También me parece que es necesario que sean tan evidentes. Digo necesario porque es sólo a través de su identificación que podemos luchar por (si no erradicarlos, al menos) minimizarlos. 

Hideo Kojima creó, en cada servidor de Death Stranding, una “placa de petri social” en la que se germina una serie de comportamientos que imitan nuestra sociedad virtual y que nos sirven para analizar cómo nos relacionamos con las demás personas (conocidas o no) en nuestro entorno digital. Es claro que las redes sociales sirven para crear conexiones y nos ayudan a generar oxitocina y sentirnos validados y apoyados. Pero no siempre, y es muy necesario tener eso en cuenta: también pueden alienarnos de nuestra realidad empírica (cuando se vuelven adicción) o dañarnos (cuando entramos en contacto con comportamientos tóxicos). Es importante ser críticos y responsables con el contenido digital que consumimos y creamos. ¿Qué estamos compartiendo? ¿Por qué? ¿Para qué? ¿Cuál es el vestigio que queda de nosotros cada que nos desconectamos?

 

Notas:

[1] “Un griefer es un jugador en un juego online que deliberadamente irrita y hace enojar a otros jugadores, regularmente utilizando aspectos del juego de modos no intencionales … Un griefer obtiene placer principal o exclusivamente del acto de molestar a otros jugadores y, como tal, es una  molestia particular de las comunidades en línea…” (Shewn)

[2] Sobre los comportamientos tóxicos en las sociedades digitales (en especial, la gamer) recomiendo la serie de videos realizada por Innuendo Studios “Why Are You So Angry?”: https://www.youtube.com/watch?v=6y8XgGhXkTQ&t=2s

 

Obras citadas:

Cryer, Hirun. “Death Stranding players are using vehicles for griefing, and Kojima Productions is stepping in”. Eurogamer. 3 de diciembre de 2019. https://www.eurogamer.net/articles/2019-12-03-death-stranding-players-are-using-vehicles-for-griefing-and-kojima-productions-is-stepping-in

Powell, Stephan. “Death Stranding: Hideo Kojima explains his new Game”. BBC News. 4 de noviembre de 2019.  https://www.bbc.com/news/newsbeat-50172917

Rudin, April. “The Science Behind Feeling Good While Social Networking” Huffpost. 28 de junio de 2010. https://www.huffpost.com/entry/the-science-behind-feelin_b_624649

Shewn.“What is considered griefing?”. Blizzard. 26 de junio de 2017. https://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20757446203

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