“Inserta una moneda para continuar”: iteraciones narrativas en los videojuegos

La repetición siempre ha sido una parte fundamental de los videojuegos, desde los tiempos del arcade en los que, para recaudar dinero, era necesario asegurarse de que los jugadores se vieran obligados a repetir ciertas situaciones o a jugar los videojuegos que ya habían completado; hasta la época contemporánea, donde los precios de los juegos para las marcas más populares (Playstation, Xbox y Nintendo) son altos y debe de existir cierto grado de rejugabilidad para poder justificar la compra. Muchas veces esta relación implica la posibilidad de poder volver a jugar un juego y que la experiencia no resulte tediosa. Si bien es cierto que un segundo acercamiento a cualquier narrativa representa una nueva experiencia, dentro de los videojuegos se trata de una cuestión particular porque la repetición se encuentra en la base del desarrollo de éstos.

En esta entrada pretendo analizar la manera en que la repetición dentro de la narrativa de los videojuegos no significa que su diseño no esté bien logrado, sino que es un mecanismo que puede servir para hacer avanzar la historia. Esto quiere decir que aunque parezca que la iteración narrativa nos lleva a enfrascarnos en un ciclo del que no hay escapatoria, como sucede en Alone with you (2016) y Burly Men at Sea (2016), en realidad se trata de un proceso evolutivo y esto se encuentra estrechamente ligado con la estética de la repetición de los videojuegos.

Primero es importante establecer que la repetición es una característica fundamental de cualquier tipo de juego, es decir, no sólo de los juegos digitales. De acuerdo a lo que dice Johan Huizinga en su libro Homo Ludens, un juego “se aparta de la vida corriente por su lugar y por su duración […] Se juega dentro de determinados límites de tiempo y de espacio. Agota su curso y su sentido dentro de sí mismo” (23). Esto indica que el juego es un elemento finito, que inevitablemente siempre tiene un inicio y un final; también señala que su desarrollo está contenido a un espacio específico y que son estas características lo que nos permiten diferenciarlo de la realidad. Además de esto Huizinga también dice sobre el juego que:

Una vez que se ha jugado […] puede ser repetido en cualquier momento, ya sea inmediatamente después, como un juego infantil, una partida de bolos, una carrera, o transcurrido un largo tiempo. Esta posibilidad de repetición del juego constituye una de sus propiedades esenciales. No sólo reza para todo el juego, sino también para su estructura interna. (23)

Esto quiere decir que al ser una estructura contenida dentro de un tiempo y espacio determinados, el juego adquiere la capacidad intrínseca de la repetición de una o de la totalidad de sus partes en cualquier momento (claramente siempre y cuando se cumplan las reglas y requerimientos necesarios para su funcionamiento).

Habiendo establecido la repetición como una característica fundamental de cualquier juego, me gustaría abordar cómo funciona la repetición a nivel del gameplay (o modo de juego). Normalmente tenemos tres estancias de repetición que existen en cualquier videojuego: el replay, el retry y el game over. La primera se da al repetir la experiencia de jugar un videojuego que ya se ha completado al menos una vez. Generalmente, esta actividad resulta una experiencia placentera porque, al mismo tiempo que nos hace descubrir cosas nuevas (ya que la experiencia no puede ser idéntica a la original), nos hace volver a un lugar familiar y, por lo tanto, cómodo. En algunos casos, el replay también se da cuando se decide jugar algo en una dificultad más elevada. En un nivel más profundo dentro del juego tenemos el retry, que concierne a la repetición de un rompecabezas, secuencia o acción específica dentro del juego mismo; es decir, a la necesidad de jugar varias veces la misma parte hasta adquirir las habilidades necesarias para superar los obstáculos, de manera similar a como funcionan las repeticiones de un mismo ejercicio para aumentar la masa muscular cuando se va al gimnasio. La tercera es el game over, que podemos identificar más claramente en videojuegos menos recientes, como Pac Man, en los que perder las vidas que te asignan al principio implicaba tener que volver a empezar desde cero.

Ahora bien, ¿cuál es el propósito de estos tipos de repetición dentro de un videojuego? Dejando de lado el hecho de se trata de una característica que encaja en la definición del juego mismo, la repetición en un videojuego se encuentra estrechamente ligada al fracaso (excepto en el caso del replay, ese generalmente se da meramente por el placer de volver a jugar algo). Jesper Juul aborda precisamente este tema en su estudio sobre los múltiples significados de la dificultad en los videojuegos:

¿Cuál es el rol del fracaso en los videojuegos? La teoría del fracaso más sencilla enuncia que el fallar sirve como un contraste al hecho de ganar, que el fallo, entonces, hace el ganar más disfrutable. Sin embargo, hay mucho más que eso […] el fracaso sirve la función más profunda de hacer que los jugadores reajusten su percepción de un juego. En efecto, el fracaso añade contenido al hacer que el jugador vea nuevos matices dentro de un juego. (Jesper Juul)

Entonces, de acuerdo a Juul, el fracaso y por lo tanto la repetición dentro del juego mismo añaden un nuevo nivel de contenido al permitir al jugador desarrollar ciertas competencias a partir de estos mismos errores. Se trata de un proceso de aprendizaje bastante común, pero el hecho de que la falla en completar un objetivo dentro del juego se oponga directamente al ganarlo en su totalidad genera un sentimiento negativo hacia la repetición que puede desembocar en frustración, especialmente cuando este fallo se penaliza con alguna pérdida, retraso o la terminación del juego mismo. Paralelamente, el desafío de repetir partes o la totalidad de un juego hasta lograr ganarlo proporciona una sensación de satisfacción.

Hasta el momento me he enfocado exclusivamente en explicar y analizar las formas de repetición lúdicas dentro de los videojuegos y ahora quiero enfocarme en las formas de repetición narrativa. Para esto utilizaré dos juegos que se sirven de la iteración narrativa dentro de su historia: Alone with you (2016) de Benjamin Rivers Inc. y Burly Men at Sea (2016) de Brain&Brain. En el primero, el jugador toma el control de la última persona viva en un proyecto de terraformación en un planeta desconocido. El fracaso de colonización debido a desastres naturales resulta en la muerte del resto del equipo de humanos, y es entonces que la persona sobreviviente se pone a la tarea de reparar la única nave disponible para intentar volver a casa. Sin embargo, esta persona no se encuentra completamente sola: una inteligencia artificial la guía y genera cada noche hologramas a partir de los recuerdos archivados del personal fallecido que ayudan al proceso de reparación de la nave. En el segundo juego, un grupo de hombres musculosos se encuentra con un mapa en blanco y, siguiendo el consejo de un hombre local, deciden partir a la aventura para descubrir su contenido. Al término de dicha aventura, se encuentran con que han regresado a la misma isla de donde partieron y el mismo hombre que les reveló la naturaleza mágica del mapa les aconseja partir nuevamente para descubrir otros caminos inexplorados.

repeticion 2

En ambos casos las mecánicas del juego y de la historia se repiten cada cierto tiempo. En Alone with You, todos los días son iguales y rutinarios (esto se ve reforzado por escenas de transición que se repiten invariablemente), las misiones se sienten muy similares a pesar de que ocurren en diferentes escenarios y aunque las interacciones con los hologramas resultan ser el clímax del día, resultan muy similares en cuanto a su forma. En Burly Men at Sea, cada día es una aventura distinta pero los lugares que visitan y las personas que se encuentran se repiten constantemente con muy pequeñas variaciones. En los dos juegos las mecánicas del juego combinadas con la historia producen una sensación de reiteración que puede llegar a traducirse en un fallo de diseño del juego; la realidad es que estos dos juegos exploran la repetición en maneras creativas al tematizarla. El primero,  explora la idea de la soledad, que se refuerza a través de los días rutinarios de la persona que intenta reconstruir la vida de sus compañeros fallecidos a través de mementos. Esta idea de soledad es vital porque es parte de lo que motiva a la persona sobreviviente a desarrollar una relación sentimental con la inteligencia artificial: sin la compañía de otros seres humanos la vida se siente vacía y repetitiva. En el caso del segundo juego, la repetición está ahí para explorar la idea misma de las historias; es decir, cómo se construye una narrativa y qué resultados se obtienen si se cambia al menos uno de los elementos que la componen. Básicamente, cómo afectan (o no) ciertas decisiones el resultado final en la narrativa de un videojuego.

repetición 1

Aun así, la pregunta queda sin responder: ¿por qué estas instancias de repetición pueden llegar a traducirse como fallas de diseño? Lo cierto es que la manera en la que los videojuegos se construyen usualmente genera una asociación negativa de fracaso al hecho de tener que repetir fragmentos del juego porque esto se asocia inconscientemente a la idea de que no estamos ganando o de que se trata de un diseño flojo y de una narrativa aburrida. A pesar de que la repetición es inherente a los videojuegos, como bien explica Torben Grodal:

“Los videojuegos demuestran una ‘estética de la repetición’ en la que exigen que, al igual que en las habilidades que debemos repetir para desarrollar y dominar en la vida real (por ejemplo, caminar o andar en bicicleta), los jugadores tienen que involucrarse en un ‘ensayo repetitivo’” (Grodal citado en Wolf y Perron).

Esta estética de la repetición no parece darse en los casos en que no se encuentra estrechamente relacionada con el desafío. En los dos juegos que menciono no existen momentos de retry o de game over, la repetición ocurre de manera invariable y no existe ninguna actividad que debamos dominar o perfeccionar.

Dicho esto, es muy importante la asociación entre fracaso y repetición. La repetición se observa como un castigo y cuando ocurre sin fallo puede llegar a convertirse en frustración: “Repetir algo se convierte en un proceso tedioso que tiene que ser evitado mientras jugamos, en donde cuanto menos tengamos que repetir, mejor jugamos el juego” (Lozano). En los juegos que utilizo como ejemplo no se repite un mismo nivel per se, pero las similitudes narrativas contribuyen a la sensación de que esto es lo que se está haciendo. Juegos como los que analicé brevemente aquí muestran que la repetición es deliberada y cumple un propósito, en este caso, temático. Y si bien hemos sido condicionados a pensar en la repetición como consecuencia del fallo, creo que  la repetición dentro de la narrativa de estos juegos muestra que ésta puede adquirir nuevos significados.

En conclusión, el que la repetición sea parte fundamental del juego y por lo tanto, de los videojuegos, no significa que deba excluirse de la narrativa. No todos los juegos tienen por qué retar y explotar al máximo las habilidades de los jugadores al forzarlos a dominar ciertos modos de juego. A veces el disfrute de un juego recae en una contemplación estética de las partes que lo componen.

Bibliografía:

Condolora, David, y Brooke Condolora. Burly Men at Sea. Brain&Brain, 2016. Playstation 4.

Huizinga, Johan. Homo Ludens: A Study of the Pay-Element in Culture. Martino Publishing, 2014.

Jesper Juul. “Fear of Failing? The Many Meanings of Difficulty in Video Games.” The Video Game Theory Reader 2. Mark J. P. Wolf and Bernard Perron, eds. Routledge, 2009, ​www.jesperjuul.net​/​text/​fearoffailing/​.

Lozano, Alejandro. “Creative Possibilities of Repetition in Videogame Aesthetics.” Studi di estetica, XLVI, no. 3, 2018.

Mark J. P. Wolf, y Bernard Perron, eds. The Video Game Theory Reader 2, Routledge, 2009.

Rivers, Benjamin. Alone with You. Benjamin Rivers Inc. 2016. Playstation 4.

 

Notas:

Esta entrada es una adaptación de una ponencia presentada por la autora en el V Coloquio de Investigadores de Videojuegos, de la FCPyS, UNAM.

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