Performatividad de género en The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) y Breath of the Wild (2017)

Recuerdo cuando jugué por primera vez un videojuego de la saga de The Legend of Zelda; el título en cuestión era Ocarina of Time para el Nintendo 64. Con unos gráficos en 3D que volaron mi mente en ese entonces, recuerdo que tomé rienda de Young Link para salvar la lejana tierra de Hyrule. Hubo muchos aspectos que llamaron mi atención en el juego, pero debo de admitir que uno de los que más me impactaron fueron los entrañables personajes que, hasta la fecha, siguen siendo de mis favoritos del universo de The Legend of Zelda. Tenemos a nuestro héroe, a un villano incansable y a la princesa más poderosa de los videojuegos. Pero junto con la princesa Zelda ―sí, Zelda es la princesa, amix― llegó un personaje que no sabía como identificar dentro de mí, en ese entonces, aún más joven psique. El personaje al que hago referencia es Sheik, un miembro de la tribu de los Sheika que aparece de la nada y nos acompaña durante nuestro viaje ayudándonos con pistas y canciones que hagan nuestra travesía una mucho más sencilla. Me atreveré a decir que, a pesar de la calidad pixelada de los avatares dentro de Ocarina of Time, era obvio que el personaje de Sheik quería ser presentado como un personaje masculino.

En ese entonces, claro, siendo tan ingenuo como se es a los 8 años, asociaba a Sheik como un personaje masculino debido a sus gestos o su postura; su actuar, en pocas palabras. Cuando se presentaba, Sheik lo hacía con brazos cruzados o incluso en posiciones que asemejan a algún arte marcial, en posición de defensa propia cubriendo su torso y su cara. Aunado a su presentación para la jugadora, Sheik se muestra con un traje cuasi ninja que le cubre de pies a nariz y un tocado que lo único que deja a la vista son sus ojos, unos mechones de cabello rubio y una trenza amarrada con vendas. El traje ―además de la falta de definición por la capacidad técnica de la consola― oculta cualquier otro indicador del género al que pertenece Sheik. El tiempo pasa, y cuando la trama se va desarrollando, la narrativa se encarga de lanzar una revelación que cambiaría mi vida, y espero que la de mucha gente ―queer y no― que jugó Ocarina of Time. Sheik en realidad es ni más ni menos que la mismísima Princesa Zelda, esa que había huido en brazos de Impa ―su consejera más leal― hacía años. Y así, se abrió un mundo de posibilidades ante mí.

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Si bien es cierto que Sheik presenta características que la podrían asemejar a un personaje masculino, creo que su naturaleza es una mucho más andrógina para añadir al valor del impacto. Es decir, para que al momento de que se descubre la verdad de su identidad, el shock de que Sheik sea Zelda es mucho más grande, puesto que ésta úlyima actúa, para los “estandares” de ese entonces (y que resuenan hasta nuestros días), como debería actuar una princesa. En ese sentido, The Legend of Zelda: Ocarina of Time introduce una idea, un antecedente al canon de los videojuegos de que se puede jugar con el género dentro de sus narrativas. Digo presentar, jugar y actuar de esta manera precisamente porque dentro de la extensa creación crítica de Judith Butler el género ―entendiéndolo como una identificación social de nuestro cuerpo― se basa en una constante reafirmación de tradiciones, culturas e ideologías que ayudan a la perpetuación o rompimiento de la identidad de género de los humanos. Toda una performatividad de género, una actuancia y presentación ante la sociedad de arquetipos de género. Así, el precedente que sienta Ocarina of Time donde la mujer se presenta a sí misma dentro de un ambiente controlado como hombre para salvar a Hyrule y ayudar al héroe se vuelve a utilizar dentro del que podría ser el juego más exitoso de la saga, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Diecinueve años después del estreno de Ocarina of Time, Breath of the Wild retoma esa idea de travestismo y la dibuja de una manera un tanto más transgresora y mucho más fundamentada que como lo hicieron anteriormente. Así, pues, caracterizaré algunos momentos que yacen dentro de Breath of the Wild referentes a la performatividad de género y cómo impactan para la transgresión que significa retomar las ideas de Ocarina of Time en un contexto contemporáneo donde la performatividad e identidad de género son conceptualizados como un espectro amplio y no una dicotomía.

En muchos aspectos, Breath of the Wild sobrepasa las proezas técnicas que logró Ocarina of Time, siendo el mundo abierto y la recolección de herramientas y materiales los que han llevado al primero a posicionarse como uno de los favoritos de los últimos años. Pero, aunque la nueva trama desdibuja las fronteras entre ciencia ficción y fantasía, Breath of the Wild retoma algunos aspectos de Ocarina of Time que giran en torno al género; por ejemplo, la reintroducción del pueblo de las Gerudo. Como precedente, en Ocarina of Time se presenta a las Gerudo como un pueblo constituido únicamente por mujeres que vive en el desierto de Hyrule; en esta entrega, las Gerudo únicamente toman relevancia porque son las protectoras del Templo del Espíritu. Sí, Ganon pertenecía a su raza en ese arco narrativo; sin embargo, las Gerudo no tienen un papel preponderante como lo hacen en Breath of the Wild. Ya en esta nueva entrega, las Gerudo son caracterizadas como un pueblo de mujeres atléticas con aptitudes para el combate. A lo largo y ancho del extenso mapa de Hyrule encontramos siempre a alguna Gerudo viajera, principalmente cerca de los establos o en pueblos asentados. Cuando nos acercamos a ellas, nos cuentan de cómo se habían aburrido de vivir en su pueblo o simplemente querían experimentar el mundo exterior.

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A lo largo de estos encuentros, las camaradas nos mencionan que no se le permite el ingreso a los hombres al pueblo Gerudo. Entonces ¿cómo podremos ingresar al pueblo si ahí se desenvuelve la acción para apaciguar a la bestia divina Vah Naboris? Llega un momento en el que tenemos que embarcarnos hacia el Desierto Gerudo y averiguar cómo burlar la seguridad del pueblo y por qué otro medio podremos lograrlo sino con el viejo método de travestirnos. Después de buscar en un oasis cercano al pueblo en cuestión a un mercader que parece tener la clave para ingresar sin ser detectado, él mismo nos vende un atuendo tradicional de las Gerudo que asemeja a aquellos usados en Medio Oriente. Un velo que cubre la cara de Link, un top que cubre los brazos y el área del pecho y unos pantalones y zapatillas que combinan a la perfección.

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De esta manera, mientras que, en Ocarina of Time, Zelda tuvo que presentarse a sí misma “masculinizada” para no correr ningún tipo de riesgo como la heredera al trono de Hyrule, ahora Link tiene que recurrir al mismo método de presentarse a sí mismo como mujer para poder ingresar al pueblo de las Gerudo. Es claro que las Gerudo basan su desarrollo en la independencia total de los hombres, tanto así que para buscar pareja y formar una familia salen de su pueblo para poder asentarse fuera de su sociedad. Pero también queda claro que Link no busca infiltrarse al pueblo para poder ejercer su sexualidad en detrimento de la integridad de las Gerudo, sino que siendo el héroe elegido por la desaparecida Zelda tiene el deber de reunir la ayuda posible para derrotar a la Calamidad Ganon. Al calmar a la bestia divina Vah Naboris, incluso la joven líder Gerudo, Riju, se da cuenta que Link en realidad es un hombre y solo está ahí en su pueblo para poder ayudar al bien común de Hyrule.

Link recurre a presentarse a sí mismo como una mujer ante las Gerudo, en primera, para poder obtener información sobre Vah Naboris y así poder detener la destrucción que ha causado debido a la Calamidad Ganon. Pero es con la exhibición de este acto que resuena con Ocarina of Time lo que nos enseña aquello que Judith Butler menciona sobre el género como un constructo social. Al ponerse la ropa típica de una guerrera Gerudo, Link proyecta sus movimientos corporales similarmente como lo haría una mujer para su percepción extranjera. Al comprar la ropa de las Gerudo, se muestra una secuencia donde Link toma una posición coqueta, agarrándose las manos y sonrojándose y destellando como si fuera una mujer ante la jugadora. Si bien es claro que una mujer puede o no ser coqueta y femenina ―y esos rasgos no tendrían por qué ser característicos del género femenino― Breath of the Wild expone la simple idea de que todo aquello que asociamos con el género no es más que un objeto creado para la definición del cuerpo dentro de una sociedad.

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Al vestirse como mujer, un alguien se convierte en mujer. En parte porque la tradición ha dictado qué objetos y ropas son las que caracterizan al género femenino. Pero con este ejemplo tan sencillo e incluso burdo, podemos vislumbrar que ser mujer ―o no serlo― se basa únicamente en el deseo de dicha persona para pertenecer a ese género. Así mismo, la idea de género viene a restringir la psique de los humanos mediante tecnologías que sirven para presentar el cuerpo ante la sociedad. Simone de Beauvoir decía que “no se nace mujer, se llega a serlo”, y extrapolando su idea a un contexto totalmente posmoderno, ser mujer o ser hombre ―o no ser ninguno de los dos― no debería importar en la percepción de otros hacia nuestra corporalidad, sino que la psique y todo lo que ésta conlleva (nuestra personalidad o nuestra sexualidad) es lo que compone a un ser humano.

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Si bien, se juega con la performatividad de género con Link en Breath of the Wild, la identidad de género y la sexualidad no se ven mermados o influenciados por la forma en que se actúa cierto género. Igualmente, si uno decide completar primeramente las misiones del Desierto Gerudo y seguir jugando dentro de Breath of the Wild como una Link mujer simplemente por el hecho de usar las vestiduras Gerudo a lo largo del juego, esto no implica ninguna relevancia para el desarrollo de la trama. El género, o una falta de ello, no debería importar en el mundo y en la ficción que son los videojuegos. En cierto sentido, es importante denotar las implicaciones que tiene la representación genérica en los videojuegos, por ejemplo. Pero también habría que abogar por la rápida erradicación de injusticias hacia las mujeres para poder brincar a la discusión sobre una ideal difuminación del concepto de género como se ha conocido por siglos para poder, quizás, evitar de raíz cualquier tipo de violencia hacia expresiones diferentes de la normativa que siempre viene a oprimir a aquello que no es como él.

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