La pérdida de la memoria en The Witcher (2007) y Disco Elysium (2019): un análisis comparativo

Hace tiempo escribí una entrada sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) y cómo la pérdida de la memoria del héroe vuelve la narrativa opcional y fragmentada. En dicho juego, los recuerdos vuelven en desorden cronológico y poco a poco, dejando que el jugador vaya construyendo la historia gradualmente y ordenando los sucesos en una cronología lineal y lógica. Desde entonces, me he encontrado dos juegos que inician de un modo similar, con un protagonista que no tiene recuerdos de su pasado, y cuya vida anterior se revela gradualmente a medida que avanza el juego. Me refiero a The Witcher (2007), primera entrega de la saga homónima de CD Projekt RED, y a Disco Elysium (2019), juego independiente desarrollado por ZA/UM. Ambos juegos utilizan elementos de RPG (es decir, utilizan la personalización de habilidades para un desarrollo individual del personaje principal) y, aunque parten del mismo tropo mnemónico, éste sirve a fines distintos. En esta entrada analizaré brevemente, a través de una comparación y contraste, cómo se utiliza el tropo de la pérdida de la memoria en estos dos RPG’s partiendo de la idea de que en The Witcher la pérdida de la memoria aporta a la creación del mundo narrado, mientras que en Disco Elysium dicha pérdida ofrece al jugador libertad creativa para su personaje.

Antes de empezar mi análisis quisiera dar un resumen muy general de las historias de ambos juegos. The Witcher comienza cuando Geralt es hallado inconsciente por otros “brujos” y llevado a Kaer Morhen. Ahí se da cuenta de que ha perdido su memoria y, poco después, el castillo es atacado por el mago Azar Javed y el grupo criminal Salamandra. El resto del juego implica la travesía de Geralt para encontrar a Azar Javed y para recuperar su memoria, mientras se ve implicado en una lucha racial entre los elfos Scoia’tael (la rebelión) y los humanos de la Order of the Flaming Rose (el sistema). Por otra parte, Disco Elysium comienza cuando un hombre se despierta en una habitación de hotel desordenada. Luego de hablar con un par de personas, se da cuenta de que ha perdido su memoria y que en realidad es un policía que acudió a la ciudad de Revachol para resolver un crimen. El resto del juego implica la travesía del detective para encontrar al culpable y para recuperar su memoria, mientras se ve implicado en una lucha entre el sindicato de trabajadores portuarios (la rebelión) y los dueños de los medios de producción (el sistema). Deliberadamente he intentado crear un paralelismo narrativo entre ambas obras, aunque no podría haber nada más distinto lúdicamente entre una y otra: The Witcher es un RPG de acción en el que hay que caminar demasiado y leer la mayor parte del tiempo; mientras que Disco Elysium es un RPG de apuntar y señalar (point-and-click) en el que hay que leer demasiado y caminar la mayor parte del tiempo. … Vaya, quizá tampoco sean tan distintos, después de todo.

The Witcher (1.4.5.1304) 05_03_2020 10_06_22 a. m.
©CD Projekt RED ©Steam
Disco Elysium 05_03_2020 12_28_08 p. m.
©ZA/UM ©Steam

En fin, ya establecidas algunas similitudes narrativas quisiera comenzar a hablar de cómo funciona la ausencia de memoria en ambos juegos dentro de la diégesis y cuáles son algunas de sus implicaciones temáticas y arquetípicas (relacionadas con el género).

En The Witcher la pérdida de la memoria de Geralt parece estar intrínsecamente relacionada al hecho de que, para 2007, ya habían sido publicados ocho libros de la saga de Andrzej Sapkowski en la que se basa el videojuego. Aunque algunos videojugadores seguramente estaban familiarizados con las travesías del brujo, muchos otros entrarían por primera vez a ese mundo autocontenido creado por el autor polaco. Al mismo tiempo, los desarrolladores decidieron contar una historia posterior a los eventos de la saga, por lo que el Geralt del juego tendría que ser un experto espadachín, con madurez combativa y una moral establecida. Esto claramente no le deja mucho espacio para crecimiento al protagonista, especialmente si hablamos de un RPG. La pérdida de la memoria en el protagonista funciona para que, a través de su interacción con otros personajes y el entorno, Geralt vaya recobrando su memoria sobre el funcionamiento del mundo en el que se desarrolla la trama, al mismo tiempo que el jugador es introducido a dicho mundo. Asimismo, permite que Geralt vaya obteniendo habilidades gradualmente, según la estrategia del jugador, creando así una experiencia personalizada.

The Witcher (1.4.5.1304) 18_10_2019 04_22_48 p. m.
©CD Projekt RED ©Steam

Algo un poco similar ocurre con  Disco Elysium. Si bien el juego no está basado en un libro, el mundo anacrónico-distópico creado por el escritor Robert Kurvitz para el juego ya había sido introducido en 2013 en su libro Sacred & Terrible Air (que actualmente sólo puede leerse en estoniano). Sin embargo, la pérdida de la memoria en el juego no me parece un recurso para introducir al jugador a un universo pre-existente (el mundo es tan desconocido que se podría revelar de la misma manera con, por ejemplo, un protagonista extranjero) sino como un recurso por una parte dramático y, por otra, lúdico. Mencioné anteriormente que el RPG (o juego de rol) implica casi siempre la adquisición progresiva e intencionada de habilidades diversas. Hay algo de esto en Disco Elysium gracias al Gabinete de Pensamiento y a la ropa, que ayudan al protagonista a enfatizar cierto tipo de habilidades físicas y psicológicas, pero el juego de rol también está presente en el tipo de policía que el jugador/protagonista desea ser después de despertar desmemoriado. Así, el detective se despierta como una “página en blanco” en la que el jugador puede “escribir” o imponer un cierto tipo de comportamiento e, incluso, de ideología moral a través de su elección de diálogos y acciones. El protagonista puede ser un “Policía Superestrella”o un “Policía Arrepentido”, un “comunista” o un “fascista”, y dichas etiquetas desencadenaran diálogos específicos y acciones particulares, logrando que cada juego resulte, además de lúdico, moralmente distinto.

Podría decirse, con justa razón, que eso también ocurre en The Witcher cuyo sistema de diálogos también obliga al jugador a tomar ciertas decisiones morales respecto a la trama. Por ejemplo, al final del capítulo I, puedes elegir salvar a Abigail (la bruja que cuida del huérfano Alvin) y matar a la mitad del pueblo en el intento, o dejar que los pueblerinos la maten. Aquí se da claramente un dilema del tranvía, en el que es necesario elegir “de dos males, el menor”. Dicha elección tiene una repercusión más tarde en la trama, aunque no en Geralt. Al ser un personaje ya construido anteriormente en los libros, su personalidad no puede cambiar radicalmente a través de una simple pérdida de memoria: no se convierte en un “lienzo en blanco” per se. Tanto el Geralt literario y el del videojuego se mueve en un área moral grisácea que nunca se va a los extremos (como sí ocurre en Disco Elysium); las elecciones del jugador, son significativas a nivel moral y de trama, pero no a nivel de personaje. Geralt se mantiene inamovible.

The Witcher (1.4.5.1304) 05_03_2020 10_09_43 a. m.
©CD Projekt RED ©Steam

Pasando a mi punto final, me parece que las similitudes entre The Witcher y Disco Elysium se deben no sólo a que los dos juegos parten de la misma premisa mnemónica, sino que los dos juegos están relacionados con el género narrativo criminal. Si bien, The Witcher podría considerarse estrictamente fantasía, el funcionamiento de su estructura es detectivesco: como mencioné antes, Geralt debe atrapar a un criminal y lo hace a través de la búsqueda progresiva de pistas (en el camino incluso se encuentra con un detective privado llamado Raymond Maarloeve, en honor al legendario escritor de noir Raymond Chandler y su personaje Philip Marlowe). Paralelamente, la memoria perdida del protagonista podría, metafóricamente, convertirse en el cadáver genérico que adorna el principio de cualquier narrativa criminal que se respete: el Geralt del pasado ha muerto, le corresponde al Geralt del futuro averiguar por qué. 

Disco Elysium, por su parte, sí es vendido como un RPG detectivesco en el que debe resolverse un asesinato. El protagonista desmemoriado se entera de su tarea durante los primeros veinte minutos del juego, cuando conoce a su compañero, el Teniente Kim. Este último, de hecho, es el que le recuerda al protagonista que están en el hotel porque deben resolver el asesinato; lo hace a través de la simple pero pesada pregunta: “¿Ha bajado ya el cadáver del árbol?”. A partir de esa pregunta, ambos personajes comienzan a construir el caso. A diferencia de Geralt, que sigue teniendo consciencia de su identidad, el detective de Disco Elysium no recuerda ni su profesión, ni su nombre, aunque sí tiene una idea clara de cómo perdió su memoria (una racha de alcohol y drogas). Lo que no queda claro es el porqué se sumió en aquel estado depresivo y es algo que también se irá revelando a medida que avanza el juego. En ambos juegos, debe resolverse un crimen extracorporal, pero los protagonistas también apuntan para resolver el misterio de su pasado perdida.

Disco Elysium 05_03_2020 12_50_27 p. m. (2)
©ZA/UM ©Steam

En conclusión, a partir de la pérdida de la memoria, el detective de Disco Elysium  se manifiesta como un lienzo en blanco para que el jugador “se meta en el rol” del mismo, mientras que en The Witcher el jugador puede introducirse junto con Geralt ese mundo pre-existente. Ambos juegos comparten estructuras narrativas que parten de dicho uso de la memoria pero también de su afiliación al género criminal, en la que los protagonistas no sólo deben resolver un misterio y atrapar a un delincuente, sino que además deberán reconstruir sus memorias, sus identidades y sus formas de ver el mundo.

El “Yo” del desmemoriado ha muerto; es tarea del jugador resolver este asesinato mnemónico.

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