“Te amo, entonces quiero morir antes que tu”: Bury me, my Love (2017) y la tensión entre la conexión digital y la impotencia.

Bury me, my Love (2017), producido por The Pixel Hunt, Figs y ARTE France, es un juego originalmente lanzado en Android y iOS (ahora también podemos encontrarlo en Steam y para Nintendo Switch) que sigue el viaje de Nour, una enfermera Siria, para escapar de la guerra y pedir asilo político en Alemania. Lo importante aquí es que el jugador no toma el lugar de Nour, sino el de su esposo, Madj, y sigue los pasos de esta a través de los mensajes que ella le envía por una aplicación. El juego está inspirado en una travesía real a partir de un artículo escrito por Lucie Soullier sobre un par de personas que se embarcaron en dicha travesía pero se mantenían en contacto con su familia constantemente vía una aplicación de mensajería instantánea (https://www.lemonde.fr/international/visuel/2015/12/18/dans-le-telephone-d-une-migrante-syrienne_4834834_3210.html). En esta entrada quiero analizar la tensión que se produce entre la sensación de conexión y cercanía que el uso del celular aporta al juego y entre la sensación de inutilidad y frustración del jugador/esposo al no poder ayudar realmente a Nour por la distancia geográfica que los separa.

Tanto el artículo como el juego plantean el cuestionamiento de qué tan poderosos son nuestros celulares. Es una reflexión que resulta pertinente dentro del contexto del juego pero también dentro de nuestra realidad inmediata. Si bien los celulares se han vuelto objetos indispensables para muchas personas, muchas veces los damos por sentando y no paramos a pensar en que pueden marcar una gran diferencia para ciertas personas, en este caso, para los migrantes sirios. La travesía de Nour en su intento por llegar a Alemania queda documentada a través de las conversaciones que mantiene con su esposo Madj, quién está ahí para aconsejarla y ofrecer apoyo moral. A veces tienes la opción de aconsejar Nour sobre qué contrabandista parece más de fiar, o sobre si cruzar el mar Egeo en una lancha de plástico o mejor tomar un autobús a Bulgaria. A veces ella no hará caso y tomará una decisión diferente; entonces se presentan nuevas opciones y podrás decidir entre enojarte o simplemente ofrecerle apoyo moral para soportar la carga emocional que implica la travesía.

Dicho esto, me gustaría pasar a hacer un breve análisis de la interfaz del juego y de sus implicaciones. La pantalla principal está diseñada para lucir como una conversación de una aplicación de mensajería instantánea. Podemos ver la foto de Nour y si está disponible, ocupada o desconectada. También hay un menú adicional que abre el mapa que incluye la trayectoria de la protagonista[1] hasta el momento. La dinámica del juego es muy simple: cuando Nour te envíe un mensaje te aparecerán una o más opciones de texto de las que tienes que elegir para responder. Estas respuestas tendrán consecuencias que afectaran a una o más de cuatro variables para Nour: dinero, moral, inventario y su relación con Madj.[2] En ocasiones el juego también permitirá enviar emojis o fotografías como respuesta a los mensajes de Nour. Estos factores, junto con el hecho de que los nuevos mensajes de Nour aparezcan como notificaciones en el celular del jugador (el juego funciona en tiempo real, lo que significa que sólo puedes jugar cuando Nour te envía un mensaje), contribuyen a crear una experiencia de mensajeo creíble y con la que nos podemos identificar. Nour se aleja cada vez más de Madj pero al mismo tiempo se siente que está cerca, el contacto constante y las fotos y expresiones de amor compartidas por la aplicación ayudan a extrañarla menos. Es una situación con la que nos podemos identificar mucho en este momento en que la mayoría estamos en cuarentena en nuestros hogares con la incertidumbre y el miedo de no saber qué va a pasar: tal vez no podamos salir a ver a nuestros familiares y amigos, pero podemos escribirles e intercambiar fotografías y emojis para tranquilizarnos acerca de su situación. La conexión que nos brindan dicha aplicaciones produce una sensación de alivio.

Por otro lado, la primera vez que jugué Bury me, my Love el viaje de Nour acabó demasiado pronto. El final fue tan devastador que estuve a punto de desinstalarlo y olvidarme del asunto. Me sentí muy culpable de haberle dicho que se subiera a esa lancha y de que se llevara la medicina para el mareo y no la lámpara, sentí como si hubiera muerto por mi culpa. Cada que alcanzas uno de los 19 finales distintos del juego, te llega una nota de voz de Nour. En la nota que yo (personificando a su esposo) recibí Nour estaba a punto de ahogarse en el mar y sólo repetía: “te amo, te amo, te amo”. Esto me rompió el corazón porque no había nada que pudiera hacer, salvo empezar el juego de nuevo e intentar que el viaje de Nour tuviera un mejor final. Me sentí inútil.

Esto me lleva a hablar de las dos emociones que predominan en el juego: la frustración y la impotencia. Si bien el juego no es una historia de amor, la relación romántica entre Nour y Madj tiene gran peso para la trama y es lo provoca que el juego genere esa sensación de fracaso e insuficiencia en el jugador. Justamente el título del juego alude a la importancia del vínculo amoroso entre la pareja. La idea de enterrar a un ser amado no resulta romántica para nada pero dicho título fue tomado de uno de los mensajes que envió uno de los familiares de Dana, la protagonista del artículo que mencioné más arriba:

título Bury me my love

Entonces, el título se refiere a la idea de que amas tanto a una persona que no soportarías verla morir, que es mejor morir primero para no tener que soportar el dolor de perderla. Esto nos lleva a comprender que la idea central del título es que quieres que tu amada sobreviva y por lo tanto, este es el objetivo general del juego. 

Ahora bien, hay 19 finales posibles y muy pocos son buenos. Esto quiere decir que existe una alta posibilidad de fallar y de que el viaje de Nour no termine con ella pidiendo asilo político en Alemania. Durante una conferencia en 2018, el creador del juego, Florent Maurin, clasificó los finales en las siguientes gráficas:

Gráficas Bury me my love

A simple vista queda claro que es mucho más probable obtener un final agridulce o uno malo. Y si bien no existe en internet ningún compendio de cuáles son estos 19 finales distintos, usaré algunos de los finales que he obtenido para ejemplificar cómo predominan la frustración y la impotencia. 

La última vez que lo jugué estaba muy contenta porque Nour logró llegar a Alemania después de muchas dificultades, hubo incluso un par de días en que no recibí ningún mensaje de ella y abría y cerraba el juego constantemente para ver si aparecía algo (como cuando abres una conversación de WhatsApp a pesar de que sabes que no te ha llegado nada). Pero la mala noticia es que cuando Nour solicitó el asilo la regresaron a Bulgaria, porque hubo un momento en que la policía de ese país la llevó a un campo y la obligó a firmar unos papeles en un idioma desconocido. Recibí una nota de voz donde ella lloraba y me decía que debía permanecer en Bulgaria hasta que resolvieran su solicitud, que seguramente le negarían porque ese país tenía fama de no aceptar refugiados.

Así, durante la travesía experimenté miedo, incertidumbre y culpa. Sentí frustración porque la espera entre mensajes era demasiado larga; hubo días en los que esperé horas para recibir un solo mensaje de Nour y luego tener que volver a esperar. Fue muy frustrante que ella tuviera que hacer tantos sacrificios para llegar a Alemania y que el viaje que le tomó tantos días y tantas penas (la golpearon, la acosaron y pasó frío y penurias) no sirviera para nada. También sentí mucha culpa, porque yo la aconsejé que esperara a los niños y fue ahí cuando la policía la llevó al campo en Bulgaria. También fui yo quien le dijo que debía irse a Alemania aunque hubiera firmado los papeles que ella sospechaba eran una solicitud de asilo.

Lo que esta conexión digital con alguien que está tratando de migrar a otro país quiere hacer es volver al jugador consciente de la situación que se vive en ese país y de los migrantes que mueren diario y de las múltiples formas en que pueden fracasar en su anhelo de escapar de un conflicto bélico. Cada nueva partida representa la travesía de un migrante distinto y el ponernos en la posición pasiva del esposo que no puede hacer nada por ayudar a su amada genera en el jugador empatía por la situación, de hecho la simulación de la aplicación de mensajes de texto resulta tan inmersiva que en un momento perdí la distinción entre mi persona y Madj, no es él quien es responsable por lo que le pasó a Nour, soy yo como jugadora. [3]

El juego da voz a los refugiados al ponerlos como protagonistas y al describir sus travesías de manera tan íntima. Contrario a lo que muchas personas privilegiadas piensan, los migrantes son personas, también ríen, se enojan y bromean. Hay situaciones con las que los jugadores nos podemos identificar profundamente y eso no debería de parecernos extraño en lo absoluto: que Nour sea migrante no la hace menos humana. Ahora bien, Nour está sola en su viaje pero no está sola en el mundo. El impacto que las acciones y las palabras de Madj tienen en ella a pesar de la distancia entre ellos es un gran ejemplo de cómo podemos explotar las tecnologías actuales para construir algo positivo.

Si bien quizá yo (y quizá tú que lees esto) no soy capaz de alcanzar a comprender lo que significa huir de tu hogar para alejarte de la guerra, creo que el encierro que estamos viviendo lleva a comprender aún más la sensación agridulce de estar conectados y estar lejos al mismo tiempo, y sobre todo, la impotencia que se siente no poder hacer nada para ayudar a la persona que mas amamos. 

Notas:

[1] La cuestión del protagonismo del juego podría ser problemática porque decir que Nour es la protagonista implicaría que el jugador sólo tiene un rol secundario. Me parece que en este caso el jugador y el protagonista son distintos porque el juego está tratando un tema difícil y no pretende banalizar el sufrimiento de los migrantes sirios al ludificar su travesía e implicar que el superarla es cuestión de competencia genérica. El objetivo del juego es que el jugador ocupe una posición pasiva dentro de la narrativa.

[2] El juego no explicita la existencia de estas variables en ningún momento, sin embargo, es información que acompaña al tráiler del mismo en su página web oficial http://burymemylove.arte.tv/

[3] Pueden consultar nuestro análisis  la responsabilidad del jugador en los videojuegos para una reflexión sobre este punto en particular: https://inexistente.org/2019/09/13/decisiones-ajenas-responsabilidad-moral-en-algunos-videojuegos-narrativos/

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