La travesía de la heroína en Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017)

Mucho se ha dicho en internet sobre el tema de la psicosis en Hellblade: Senua’s Sacrifice, lanzado en 2017 por el estudio Ninja Theory. Y es cierto que ese es el tema principal del juego: todo (el gameplay, el sonido, los efectos visuales y la historia) gira en torno a la psicosis de su protagonista. Es más, lo primero que ocurre cuando inicias el juego es una advertencia sobre el realismo de la psicosis, logrado a través de una extensa investigación de mano de expertos y personas que la padecen: “Algunas personas podrían hallar estas representaciones [de la psicosis] perturbadoras, incluyendo aquellas que hayan tenido experiencias similares” (Ninja Theory). El juego logra, según personas entrevistadas que se pueden ver en el “Detrás de cámaras”, una aproximación fidedigna a diversos tipos de alucinaciones o delirios relacionados con ese trastorno mental. Y es ese trastorno el que acompaña a la protagonista Senua hasta la guarida de Hela, en el reino mitológico de Helheim. Sin embargo, el viaje de Senua a través de su psicosis también es una búsqueda perpetua por recuperar a su amado Dillion y un intento de reconciliación con la mortalidad humana.

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©Ninja Theory

Recordando: Senua es una joven perteneciente a la tribu Picta, unos celtas que habitaron en Escocia hasta mediados del Siglo X. Debido a su psicosis (la cual era repudiada por sus contemporáneos al ser considerada una maldición de los dioses), la protagonista se exilia en un bosque cercano. Senua regresa luego de que una tribu de Vikingos ataca la aldea, y entre las víctimas encuentra a su amado Dillion torturado de la peor manera posible (con una “Águila de Sangre”) y sacrificado a los dioses nórdicos. Por ello, Senua decide ir a Helheim (el reino nórdicos de los muertos) para salvar a Dillion de las manos de Hela (hija de Loki y guardiana de los muertos) ya que recuerda las palabras del erudito Druth (quien le cuenta a Senua los mitos nórdicos durante su exilio): “En todos los nueve reinos, sólo Hela puede resucitar a los muertos. A Hela sacrificaron a tu Dillion, y con ella debes negociar.” (Hellblade). Así, a través de este llamado a la aventura, la heroína corta la cabeza de Dillion (para juntar su cuerpo y su alma en Helheim) y emprende su viaje hacia el inframundo.

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©Ninja Theory

Desconozco la mitología celta (por desgracia), pero tanto la mitología nórdica como la griega tienen historias de personas que van al reino de los muertos a negociar la vida de alguien: en la nórdica, la diosa Frigg envía a Hermod a rescatar a su (¿medio-?)hermano Baldr de las garras de Hela; en la griega, Orfeo viaja al Hades para rescatar a su amada Eurídice de  Perséfone, esposa de Hades. Otro mitos similares deben existir en otras civilizaciones (y si conocen alguno, por favor, déjenlo en los comentarios). Sin embargo, lo que distingue a Senua de Hermod y Orfeo (además del género, claramente), es el hecho de que los dos últimos son hijos de dioses y sus relatos se desarrollan en el universo mitológico-fantástico de sus respectivas culturas. Senua, por su parte, es una humana mortal en cuyo mundo pre-viaje (según nos dejan ver los flashbacks) no hay indicios reales de una esfera demiúrgica accesible a los y las mortales. Es probable que todo el viaje hacia Helheim esté ocurriendo dentro de su cabeza, como parte de las alucinaciones y delirios que sufre. Sin embargo, no por ello el viaje de la heroína es menos real: sus obstáculos se sienten reales para ella, y por su puesto, su motivación de rescatar a Dillion es real también. ¿Quién no desea, ante la pérdida, hacer lo posible para recuperar aquello que se ha ido?

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©Ninja Theory

En su largo viaje heróico  a través de Helheim (en el que Druth funciona como la “ayuda” y el “guía” al mismo tiempo), Senua se enfrenta a diversas criaturas y humanos, entre ellos los vikingos (en el juego se refieren a ellos como “Hombres del Norte”) quienes, debemos recordar, mataron a toda su tribu. El hecho de que éstos no mueran sino que se desvanezcan en el aire podría significar que no son reales, sino que Senua se enfrenta con ellos sólo en su mente. Dichas batallas son otro modo de la joven de lidiar con el pasado, de cobrar una venganza inútil (porque no le devuelve la vida a su amado) contra los asesinos que se presentan terroríficos y casi bestiales en la mente de Senua. Y sin embargo, la incitan a seguir adelante.

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©Ninja Theory

Durante toda la travesía, la cabeza de Dillion cuelga del cinturón de Senua, como amuleto y como un recuerdo de su objetivo, pero también de la propia mortalidad humana (memento mori) con la que Senua no ha hecho las paces: recuerdos de su madre, incinerada por tener también psicosis, la acechan constantemente y la voz de su padre abusivo también la asalta en ocasiones. Al derrotar al Garm (guardián de Helheim), la narradora dice: 

La gente piensa en la maldad como una fuerza invisible y antinatural, y por ello invocan a los dioses para que los protejan. Pero el mal puede venir de la mano detrás de los dioses: una mano familiar, fría y cruel. Él trató de curarla con sus… rituales. La dejó atrapada en ese hoyo. Ella no podía elegir cuál era peor… la oscuridad o el monstruo en que su padre se había convertido. No podía pelear contra ambos. (Hellblade)

Las palabras de la narradora, justo después de derrotar a Garm, hermanan al monstruo con el padre abusivo de Senua. Asimismo, el monstruo posee la misma voz que su progenitor en los flashbacks. Es probable que el Garm de Hellblade al que se enfrenta Senua, sea una metáfora de su padre creada por la protagonista. Antes de entrar a Helheim para enfrentarse a Hela (la muerte), Senua debe matar a su padre y deshacerse así de su pasado trágico y los abusos sufridos (la oscuridad). Como dice la narradora: “No podía pelear contra ambos”.

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©Ninja Theory

Sin embargo, cuando entra por fin al salón de Hela, Senua se dispone a matarla, pero Hela se vuelve inalcanzable. En su lugar, la voz de su padre vuelve para atormentarla mientras Senua se enfrenta a una horda de guerreros: “Mírate, corriendo hacia adelante pero moviéndote hacia atrás para revolcarte en tu miserable pasado. … Traté de salvarte de ti misma. … Dillion se ha ido. Dillion está muerto. Dejalo ir ya.” Hela está siempre en el fondo (con la mitad de la cara quemada, como su madre, que murió en una hoguera a manos de su padre), pero es claro que la voz que discute con Senua no proviene de la gigante. Senua no se enfrenta con Hela, porque ésta representa la muerte y, a medida que pelea contra la horda, Senua se da cuenta de que no puede enfrentarse a la muerte. Cuando se ve derrotada, Senua trata de negociar con Hela: “Te daré mi vida. Eso es lo que quieres, ¿no? Mi alma. Tómala. Seré tu esclava guerrera. Pelearé contigo en el Ragnarok… si lo liberas”. El hecho de que Senua, una guerrera celta, esté dispuesta a darle su alma a una gigante nórdica (en cierto sentido, una deidad extranjera) demuestra el nivel de sacrificio al que estaba dispuesta a llegar la heroína.

Ante el silencio de Hela, Senua continúa: “Pero si no lo haces, tendrás que matarme porque ya no me queda nada. Ni miedo, ni odio, ni una búsqueda. Nada. Y tú no tienes poder sobre mi.” Senua se rebela contra la muerte, sí, pero es claro que la muerte que le causaba aversión no era tanto la suya propia (o no se hubiera embarcado en una búsqueda tan peligrosa) sino la de Dillion y la de su madre. Por ello, cuando Hela la atraviesa con su espada sin decir nada, es necesario que Dillio se aparezca para decirle: 

Lo aprendí del modo difícil. A no temerle a la muerte, Senua. Porque una vida sin pérdida es una sin amor. Si le das la espalda a la muerte… lo único que ves es la sombra que proyecta. Mientras más te escondes de ella, más crece la sombra, hasta que lo único que puedes ver es oscuridad. Cuando nuestro tiempo llega, debemos mirar a la muerte a los ojos y aceptarla como una amiga. Sólo así podemos desprendernos del miedo y salir de nuestra oscuridad. (Hellblade)

Mientras Senua se deja morir, Hela toma la cabeza de Dillion y la avienta por un precipicio. En la animación, vemos la cabeza caer hacia la oscuridad y cuando la cámara se eleva de nuevo, Senua está en el lugar de Hela, cómo si ella misma hubiera dejado ir el cráneo. Así mismo, la protagonista ya no se encuentra en Helheim sino en los restos de un barco durante un día soleado. Es aquí donde el viaje de la heroína acaba. Me parece poco descabellado asumir que esta transición entre Hela/Senua y Helheim/barco significa que a) Senua ha aceptado la mortalidad humana (visualmente se hermana con Hela, se vuelve una con ella) y así es capáz de dejar ir a Dillion; y b) que efectivamente la travesía de la protagonista ha ocurrido dentro de su cabeza. No por ello se vuelve menos relevante.

En el relato nórdico, Baldr no logra volver de la muerte ante los esfuerzos de Hermod y Frigg, así como tampoco Senua logra rescatar a Dillion. Al terminar de relatar la historia de Baldr, Druth agrega que ésta es “un recordatorio quizá de que si incluso los dioses deben aceptar la muerte, nosotros también”.  Es así que a pesar de la psicosis que la atormenta (y con la que debe aprender a lidiar), el viaje de Senua le da la oportunidad de hacer las paces con su mortalidad y con su pasado, pero también con la muerte irrecuperable de su amado Dillion. A pesar de todo el horror y la oscuridad del juego, el final es esperanzador. Bañada por el Sol, Senua contempla la belleza del mundo mientras una voz le dice: 

Nunca hay que olvidar cómo es mirar el mundo como un niño, Senua, cuando cada hoja otoñal es una obra de arte, cada nube pasajera una imagen en movimiento, cada imagen una nueva historia. Nosotros también brotamos de esta magia, como una ola brota del océano sólo para regresar al mar. No llores por las olas, las hojas y las nubes. Porque incluso en la oscuridad, la maravilla y belleza de éste mundo jamás se marcha. Está siempre allí, sólo esperando volver a ser vista.

Hellblade: Senua’s Sacrifice nos pone en el papel de una protagonista con psicosis y nos permite ver el mundo desde una perspectiva distinta. También nos recuerda que, detrás de toda la oscuridad, hay una luz que brilla, imperturbable.

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