¿Deberías jugar The Last of Us: Parte II (2020)? [Reseña sin spoilers]

Después de cuatro años de espera desde que fue anunciado, dos meses de esquivar spoilers y 26 horas de juego, por fin terminé The Last of Us: Parte II. La secuela para el aclamado y multipremiado juego de Naughty Dog se estrenó mundialmente el 19 de junio, precisamente durante el mes del Orgullo y el fin de semana del Día del padre. Nada de esto es coincidencia: el juego tiene como protagonista a Ellie, una mujer lesbiana de cuyo padre no sabemos nada, pero que ha hallado una figura paterna en el duro y problemático Joel.

Por supuesto, como pasa siempre con un objeto cultural tan esperado y popular (a menos que sea abiertamente masculino y patriarcal), The Last of Us: Parte II  se ha hallado inmiscuido en una serie de polémicas: desde el review bombing en Metacritic a manos de quién sabe quién, hasta reseñas que critican su historia porque, en su opinión, “no es consecuente con la primera entrega”. Por otra parte, la crítica llegó a un consenso casi unánime sobre lo valioso que es el juego como objeto lúdico, pero también como producto narrativo y cultural. Hoy no vengo a hallar el hilo negro de quién tiene razón, los críticos o las audiencias (para empezar, todos los críticos son audiencia; aunque supuestamente con más herramientas teóricas y empíricas para analizar objetos culturales); sino que traigo a colación una serie de 12 preguntas que abordan algunos de los aspectos más relevantes del juego.

No haré spoilers sobre la trama y le pondré subtítulos a cada pregunta por si alguien no quisiera enterarse de algún aspecto específico (se pueden brincar la pregunta en cuestión).

¿Debería jugar The Last of Us: Parte II si no he jugado el juego original?

Mi primer instinto es decir que no. Es más, deberías dejar cualquier juego que estés pasando ahora si no has experimentado The Last of Us (2013). Pero siendo un poco más objetivo, podría decir que el gameplay de The Last of Us: Parte II vale la pena en sí mismo, pues ofrece una mezcla de acción, sigilo y horror ambientada en un universo postapocalíptico con políticas complejas y un mundo interactivo que se siente realista y animado.

Por otra parte, también creo que es un juego en el que la narrativa es tan importante como el modo de juego, por lo que un hay un cierto tipo de disfrute que sólo es posible si has jugado el primero. Imagina ver el Padrino: Parte II (1974) sin haber visto la primera. Claro, la cinematografía, la dirección y la estructura son impecables, pero quién carajos es Vito Corleone y por qué importa verlo de joven es mucho más relevante y atractivo si viste la primera entrega. 

Algo parecido ocurre con Joel y Ellie.

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The Last of Us™ Part II ©Naughty Dog

¿Es mala la historia que cuenta?

Para nada. Sin embargo, se sale de la estructura lineal y unilateral a la que nos tiene acostumbrados la mayoría de productos de consumo masivo, llámese Naughty Dog o Hollywood (las entregas de los Avengers, por mencionar un ejemplo claro). La historia de The Last of Us: Parte II busca contar una historia atractiva al mismo tiempo que aborda un tema (la venganza), y ese tema está excelentemente desarrollado por los puntos por los que pasa la historia. En ese sentido, hay un balance bien logrado entre forma y fondo. Para lograrlo, los escritores Neil Druckmann y Halley Gross decidieron no contar la historia de A a B, sino contarla con una mayor libertad narrativa que quizá no funcione para todo el mundo, especialmente para aquellos que buscan una experiencia más tradicional.

La narrativa del juego está llena de simbolismos, motivos, y paralelismos que se van presentando gradualmente y con precisión de un modo poco visto con anterioridad en videojuegos. En ese sentido, la narrativa de The Last of Us: Parte II está más emparentada con grandes obras cinematográficas y literarias que con otras obras narrativas del medio lúdico.

Esto nos lleva a la siguiente pregunta.

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The Last of Us™ Part II ©Naughty Dog

¿Son Neil Druckmann y Halley Gross tontos que no pensaron antes en todas las cosas que YO (Alejandro de San Luis Potosí, San Luis Potosí) opino que pudieron haber hecho mejor?

Personalmente no conozco a ninguno de los dos, pero me atrevo a decir que no, no son tontos. Seguramente le dieron mil vueltas a la historia antes de entregar el producto final. Neil Druckmann escribió la primera entrega The Last of Us y creó a Ellie y a Joel, por lo que decirle “esa no es mi Ellie” no es lo mismo que decirle a Rian Johnson “ese no es mi Luke”. Halley Gross ha trabajado en la serie de HBO Westworld y con Nicolas Winding Refn, y podríamos afirmar que también tiene experiencia como narradora. Por lo mismo, podemos concederles aquello que en la teoría literaria se conoce como principio de cooperatividad hiperprotegida y que hace posible la interpretación crítica de un texto (o videojuego, en este caso): “la suposición de que las dificultades, aparentes sinsentidos, digresiones, e irrelevancias, tienen una función relevante en algún nivel [de la narrativa]” (Culler 63).

Esto no quiere decir que no debamos poner en duda las decisiones narrativas de los y las autoras, ni que debamos aceptar sin tapujos todo lo que nos dan, pero la cuestión es tomar una distancia crítica respecto al texto y no preguntar “¿qué me hubiera gustado a mí?”, sino “¿por qué se ha tomado esta decisión en específico?” Después de todo, los y las creadoras  saben lo que hacen (idealmente). Ninguna obra narrativa es sobre nosotros como individuos.

Por otra parte, es totalmente válido que una obra no te parezca buena; a fin de cuentas, todos tenemos ciertos criterios personales de qué hace buena o no a una obra (por algo Adam Sandler siempre ha sido taquillero aunque a otros les parezca una basura). Pero quizá si nos cuestionamos por qué no nos ha gustado algo en específico, en lugar de descartar la obra por completo, llegaríamos a un conocimiento más profundo de la misma (y, de paso, de nosotros mismos).

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The Last of Us™ Part II ©Naughty Dog
¿Es The Last of Us: Parte II una apología de la violencia?

Al contrario. Es una obra que presenta la violencia como una vía poco productiva. Si bien la temática principal del juego es la venganza (con la violencia que ello implica), en repetidas ocasiones el juego problematiza la violencia e incluso la vuelve indeseable. 

Por otra parte, podrías pasar la mayor parte del juego utilizando sigilo, sin tener que incurrir en actos violentos, pero sí hay momentos en las cinemáticas que son explícitamente violentos. Esto no quiere decir que el juego los defienda. 

Ok, ok, pero ¿mueren perritos? ¿tengo que matarlos?

En el transcurso del juego morirá forzosamente un canino, cuya muerte no es tan explícita pero sí es visible. Por otra parte, sí hay otros perros dentro del juego que puedes superar sin herirlos utilizando el sigilo (aunque ciertamente es mucho más complicado pasar el juego de este modo).

¿Da miedo?

A ratos. A diferencia de otros juegos de horror como Resident Evil VII o Silent Hill (el primero, que es el único de la serie con el que tengo experiencia y que no acabé porque me daba miedo), The Last of Us: Parte II no te tiene constantemente en una sensación de horror. Sí hay secciones horripilantes, pero casi siempre están seguidas por momentos de respiro y entrelazadas con momentos meramente estéticos que hacen que esos minutos de tensión valgan la pena. Por otra parte, el horror nunca se vuelve tan insoportable que te haga dejar el mando de lado.

Estarás bien.

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The Last of Us™ Part II ©Naughty Dog
¿Qué tiene de innovador el modo de juego?

Durante las primeras horas de juego, nada. Comencé a jugar The Last of Us: Parte II justo después de terminar el primer juego y al principio se siente casi exactamente igual, aunque con un par de variaciones. Por una parte, la habilidad de esquivar los golpes con L1 vuelve el combate cuerpo a cuerpo más diverso, pues se apoya en los reflejos del jugador o jugadora. Por otra, el botón de salto le otorga al juego una mecánica básica de plataformas que nunca llega a ser central, aunque sí ayuda a crear una tensión en cada salto (Ellie no tiene la capacidad de salto que Nathan Drake y sus saltos siempre tienen que estar bien medidos). Asimismo, ahora es posible que la protagonista se ponga en posición de “pecho a tierra” lo que presenta nuevas formas de escabullirse de los enemigos, de encontrar una mejor posición de ataque o de acceder a ciertos escondrijos bajos.

Más adelante, el juego se diferencia aún más de su predecesor ya que esta segunda entrega se vuelve mucho más abierta y basada en la exploración. Sigue sin ser un juego de mundo abierto, pero cada sección en la que hay un enfrentamiento se puede abordar de distintas maneras y por diversos caminos, incluso evitando el conflicto enteramente. Asimismo, en ocasiones será posible explorar múltiples locaciones no obligatorias que, sin embargo, recompensan al jugador o jugadora ya sea con recursos, coleccionables o con diálogos entre los personajes que aportan a la experiencia de juego. 

Por último, el juego implementa nuevas mecánicas de puzzles y exploración como lo son el uso de cuerdas y el pecho a tierra mencionado anteriormente (y, por fortuna, muy pocas escaleras), por lo que el juego adquiere una dimensión vertical menos usada en la primera entrega.

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The Last of Us™ Part II ©Naughty Dog
¿Es relevante socialmente? 

Claro, por eso ha desatado polémica. The Last of Us. Parte II no sólo es uno de los juegos más brillantes de su generación de consolas, también es uno de los juegos más incluyentes que existen hoy en día. La inclusión de personas de muy diversas razas, así como de distintas orientaciones sexuales nunca se siente forzada. Al contrario, se siente tan natural que algunos personajes terciarios dentro de la historia llegan a cuestionar esas orientaciones. A mi saber, este es uno de los primeros juegos (si no es que el primero) en el que la protagonista es OBLIGATORIAMENTE una mujer lesbiana no sexualizada (esto no desata el conflicto principal del juego, pero sí es relevante dentro de las tensiones que se dan con otros personajes y aporta riqueza a la trama). Por otra parte, The Last of Us: Parte II. usa otros personajes que se salen de los estereotipos binarios visualmente creados por Hollywood y heredados por los videojuegos en gran medida.

No podría afirmar que la representación de estos personajes en el juego es certera; a fin de cuentas, es una experiencia que desconozco. Pero sí puedo decir que la representación importa y que The Last of Us: Parte II abre el camino para tener otro tipo de personajes en el futuro (cuando estemos listos para tener esa discusión). Por otra parte, si no desemboca directamente en nuevos videojuegos con mayor representación de personajes no binarios ni heterosexuales al menos sí ayuda a abrir la discusión sobre este tema y ayuda a detectar y a señalar directamente el problema en el que ha estado el medio desde sus inicios (con sus excepciones, claramente). Solo así será posible cambiarlo.

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The Last of Us™ Part II ©Naughty Dog
¿Es un juego perfecto?

No, pero casi. The Last of Us: Parte II no está exento de la muy ocasional textura que falla o del árbol que a ratos flota (y que le pasa a absolutamente todos los videojuegos existentes hasta hoy). Quizá es verdad que la historia a veces parece tener problemas de ritmo. Por ejemplo, cuando un encuentro con enemigos te deja deseando más acción pero, en cambio, te ofrece una hora de narrativa tranquila. Sin embargo, como mencioné anteriormente, todos los puntos en la narrativa corresponden a la creación de un tema en específico. Si tomamos esto en cuenta, los problemas de ritmo en realidad corresponden a una expectativa del jugador respecto al balance juego-narrativa, en el que el modo de juego impecable nos hace querer más juego.

Pero esta entrega hace lo que hace a su modo; presenta mecánicas lúdicas emocionantes al mismo tiempo que cuenta una historia específica en la que es necesario abundar en las relaciones entre personajes, quizá no de manera explícita, sino muchas veces de un modo sutil y no hablado. Después de todo, los videojuegos son un medio con una doble naturaleza: primeramente, son juegos; después, (algunos) son historias. Lograr ser ambas cosas al mismo tiempo es algo bastante raro y regularmente se debe alternar entre una y otra.

Entonces ¿es The Last of Us. Parte II una obra maestra o no?

Los críticos cuyas reseñas salen en Metacritic y que actualmente le otorgan un consenso de 95 de 100 no están equivocadas. No estoy de acuerdo en ponerle un número a un objeto cultural, pero es cierto que dentro de los estándares de la industria actual de videojuegos, el nuevo juego de Naughty Dog es sobresaliente. The Last of Us: Parte II es una obra maestra que logra lo que se propone de forma excepcional: mezclando narrativa y juego que se suceden de forma orgánica, otorgándonos momentos de tensión y respiro bien estructurados, ofreciéndonos un mundo virtual habitable vívido y coherente, saliéndose de los estándares lineales de narrativa para ofrecernos una historia poderosa y con una temática cohesiva y efectiva. 

Ahora, si como algunas personas crees que la historia le hace poca justicia a su predecesor y que es “innecesaria”, las mecánicas de juego se mantienen impecables y hacen que cada segundo detrás del control valga la pena. Las nuevas mecánicas de combate le dan variedad e intensidad a cada enfrentamiento. Además, los enfrentamientos están apoyados por una banda sonora que te vuelve consciente del peligro constante en el que te encuentras y mantiene una tensión que no se disipa sino hasta que has neutralizado a cada enemigo o escapado del lugar de combate.

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The Last of Us™ Part II ©Naughty Dog
Conclusión: ¿debería jugar The Last of Us. Parte II?

Creo que antes de responder, habría que advertir algunas cosas respecto al juego. En primer lugar, es un juego violento y que muestra imágenes explícitas de violencia contra humanos, infectados y algunos perros. Segundo, no tiene una historia lineal, con respuestas claras y diálogos obvios, por lo que a veces puede parecer lenta o anticlimática. Si puedes pasar más allá de todo esto (y por todas las razones expuestas anteriormente) quiero decir que sí, sin duda, deberías jugar The Last of Us: Parte II. 

El último juego de Naughty Dog es uno de los proyectos más ambiciosos y grandes de la casa desarrolladora de videojuegos y de la actual generación de consolas en general. A mi parecer, el juego cumple las expectativas en términos tanto lúdicos como narrativos, logrando posicionarse como un digno sucesor de uno de los mejores videojuegos de la historia.

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The Last of Us™ Part II ©Naughty Dog
Bonus: Ahora, habrá alguien que se pregunte: si soy homofóbico, transfóbico, misógino, racista o fascista en general, ¿debería jugarlo?

Esta última pregunta es un poco en broma. Debido a que la intolerancia en general suele ser un problema sistémico, aquellos que recaen en conductas de odio hacia otros grupos no suelen darse cuenta de que su situación tiene un nombre y, por lo tanto, no suelen identificarse como tal.

Aun así, la respuesta es sí. Deberías jugarlo.

Inclusive si un producto cultural no está ideológicamente emparentado con nuestras creencias personales, no deberíamos descartarlo así como así. Más bien, deberíamos acercarnos a él con actitud crítica. Sólo así podremos aprender algo sobre el objeto en sí y sobre nosotros mismos. En el caso de The Last of Us: Parte 2, podríamos preguntarnos si (y por qué) la orientación sexual de un(a) personajes me impide disfrutar de un juego o si me incomoda algo en específico de ese aspecto. Quizá ocurrió durante un microsegundo, fugaz como una mentira o un deseo perverso.

Como personas herederas de la violencia e intolerancia de la sociedad de nuestros progenitores, conviene cuestionarnos constantemente de dónde proviene nuestra aversión hacia ciertas personas, hacia ciertas costumbres, hacia ciertas cosas. Sólo así podremos comenzar apuntar a romper el ciclo de violencia que comienza y termina.

Y comienza y termina.

Y comienza.

 

Obra citada:

Culler, Jonathan. Literary Theory: A Very Short Introduction. New York: Oxford University Press, 2011.

Nota:

Todas las imágenes utilizadas en esta entrada fueron tomadas por mi utilizando el Photo Mode del juego.

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