Wide Ocean Big Jacket (2020): recursos literarios y cinematográficos en una narración interactiva

Wide Ocean Big Jacket (2020) es un título desarrollado por el estudio independiente Turnfollow y muestra la historia de dos adolescentes treceañeros (Mord y Ben) que, luego de ser amigos por tres años, comienzan a salir en plan amoroso. Una de esas salidas es un viaje a acampar junto con los tíos de Mord (Cloanne y Brad), una pareja de adultos jóvenes. La obra abarca precisamente todo un día, desde que llegan al sitio de acampado hasta la tarde siguiente, cuando se van del mismo. Es sin duda, una historia compacta e íntima (terminarla toma aproximadamente una hora y quince minutos) pero que logra abordar diversos temas, pasando por la inocencia fugaz de los adolescentes hasta la supuesta experiencia de los adultos.

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©Turnfollow ©Tender Claws

Hasta ahora he evadido el uso de la palabra “juego”, porque Wide Ocean Big Jacket no es, en el sentido estricto de la palabra un juego. Tampoco me parece un walking simulator (género del que ya he hablado anteriormente) porque aunque hay que caminar, esta no es la mecánica principal. En ocasiones, sólo es necesario girar la cámara y picar “A” (o la barra espaciadora, si juegas en PC) para seleccionar un personaje u objeto con el que interactuar.  En este título no hay perdedores ni ganadores, sólo hay una historia que se va desarrollando poco a poco y sin que el espectador tenga mucha influencia en la trama. En esta entrada, analizaré brevemente cómo el título de Turnfollow logra contar una historia interactiva de manera efectiva (y afectiva) utilizando el medio interactivo pero combinándolo con recursos fílmicos y literarios.

Cuando hablo de los recursos literarios en Wide Ocean Big Jacket no me refiero exclusivamente a las instancias de diálogo, que se presentan en intertítulos y que implican un acto de lectura por parte de la persona que interactúa. Eso en sí, no es nada novedoso dentro de los videojuegos, en los que los subtítulos han servido como medio de comunicación en títulos sin diálogo grabado (la mayoría de los Legend of Zelda o los Pokémon, por ejemplo). Tampoco me refiero al uso de micronarrativas (la historia de horror de Ben sobre las ratas, o  a la inserción del trozo del libro The Birdwatcher’s Wife que lee Cloanne). Me refiero más que nada a la estructura en sí del juego, en el que existe una unidad temporal (un día entero en la vida de los personajes) y espacial (todo se desarrolla en el campamento y sus alrededores cercanos), así como una estructura polifónica, en la que las distintas personalidades van creando un diálogo entre sí. 

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©Turnfollow ©Tender Claws

Aunque hay muchas excepciones en la literatura, la unidad temporal y espacial del relato son unos de los elementos que hacen al cuento literario un cuento (y no otra cosa). El mundo de Wide Ocean Big Jacket está restringido; es como si no hubiera un mundo afuera de ese campamento, como bien señala el introvertido Ben:

 BEN: Es como si estuviera viviendo una “vida completa” pero más pequeña. Como si mi “vida real” estuviera allá afuera y fuera grande, pero aquí es una vida distinta, más pequeña. ¿No? …

CLOANNE: Creo que sé a qué te refieres. Cuando estás acampando, el campamento se vuelve tu mundo entero y el campamento es como tu lugar en el mundo, como tu casa o tu pueblo. Entonces está todo como… ¿apretujado? ¿Cuál es la palabra…?

BEN: ¡Condensado! ¡Exactamente!

Precisamente como en un cuento tradicional, los personajes no tienen tiempo ni espacio cambiar totalmente, sino apenas mostrarse como son en ese pedazo específico de mundo. Pero justo por ello tanto Ben como Mord se nos presentan como trozos concretos de humanidad: por una parte, Ben como el adolescente introvertido que apenas comienza a hacerse de una identidad propia; por otra, Mord como la adolescente extrovertida que está ansiosa por comerse al mundo pero sin saber muy bien por dónde empezar. El hecho de uno pueda controlar a ambos en distintas secciones ayuda a crear una identificación con cualquiera de ellos. ¿Quién no recuerda su primer campamento? O, quizá más universal, ¿su primer amor?

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©Turnfollow ©Tender Claws

Por otra parte, Wide Ocean Big Jacket también utiliza recursos cinematográficos específicos para contar su historia. Además de utilizar una composición en tercios para la mayoría de sus “tomas” (las cuales están controladas por el usuario, poniéndolo un poco en el papel de director), el título de Turnfollow utiliza en ocasiones una cámara fija que gira sobre su propio eje. Esto logra varias cosas. Por una parte, la cámara (y por lo tanto al jugador) se deslinda de un personaje en específico, manteniendo una focalización neutral entre los personajes: ninguno es más importante que los demás, sino que la historia narrada es la historia de los cuatro en conjunto. Por otra, la cámara giratoria central, crea una especie de comunidad entre los cuatro personajes y el usuario, quien puede mirar todo desde el centro del círculo como siendo parte de la intimidad de la acción. El uso de la cámara giratoria, además, logra crear una narración constante en la que cosas ocurren también cuando la cámara (o el usuario) está apuntando a otra parte. Digamos que la cámara mira a Mord sentada en la silla, luego voltea a ver a Brad, pero cuando voltea nuevamente a ver a Mord la silla está vacía y la adolescente está en otro lado. Esta técnica suele tener un tono cómico, pues ayuda a crear pequeñas bromas visuales.

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©Turnfollow ©Tender Claws

Muy relacionado a esto, tenemos el montaje. En sí, Wide Ocean Big Jacket se divide en veinte “capítulos” o escenas y cada uno de ellos cuenta un trozo de acción que mantiene la trama avanzando. Las transiciones entre escenas, así como las transiciones entre tomas dentro de las escenas mismas son bastante deliberadas y aunque en ocasiones tienen implicaciones dramáticas o relacionales (entre los personajes), quizá las más memorables son los cortes que (como en las películas de Edgar Wright o Wes Anderson) contienen esas bromas visuales de las que hablaba anteriormente. Por ejemplo, cuando Mord busca hacer pipí en un arbusto y lo último que sabemos de ella es que un guardabosques está a punto de descubrirla en el acto o cuando Ben jura que no irá a la playa de noche y después de un fundido a negro lo vemos caminando junto con Mord hacia el océano.

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©Turnfollow ©Tender Claws

En sí, creo que el uso de estas técnicas per se no es algo nuevo dentro de los videojuegos o de las narraciones interactivas, pero me parece que Wide Ocean Big Jacket los utiliza de un modo deliberado y bien pensado para crear una narración corta y concisa con la que podamos identificarnos. Estos recursos, aunados a la experiencia interactiva (en la que debemos controlar a los cuatro personajes en situaciones específicas) hacen que nos relacionemos de forma personal con los actuantes. Si bien no cualquiera podría relacionarse completamente con Brad y Cloanne (de quienes casi no he hablado pero que son personajes con sus propios problemas y realidades), sí podríamos comprender de dónde vienen. Quizá algunos de ustedes no han ido a acampar, pero es cierto que para muchos en la adolescencia el mundo podría parecernos como a Ben y a Mord: un vasto océano por explorar, o una chamarra que todavía nos queda grande, pero que esperamos llenar eventualmente.

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