The Last of Us Parte II (2020): ¿Cuáles son las consecuencias de mis acciones?

Si jugaste el juego (y posiblemente también si no) te habrás enterado de toda la polémica que existe alrededor de la trama de The Last of Us Part II de Naughty Dog. Resumiendo, esta situación se divide en dos bandos: la gente a la que le gustó el juego y la gente que lo odió y dice que la secuela arruinó la perfección que había creado el primer título. Como aquí en Inexistente no creemos en calificar las ficciones con adjetivos binarios, me daré a la tarea de hacer un análisis crítico de algunos aspectos del juego que considero relevantes para comentar esta polarización de opinión. Cabe aclarar que habrá spoilers de toda la trama y que es recomendable haber jugado el juego antes de seguir leyendo (si no lo han hecho, también tenemos una reseña sin spoilers).

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© Naughty Dog

Quizá es una fascinación extraña, pero me encanta cuando una ficción problematiza algo en términos no binarios y, en su lugar, muestra que puede existir una escala de posibilidades para definir una situación, resolver un problema, caracterizar un personaje, etcétera. Creo que justamente TLoU II entra dentro de esta categoría porque no resulta sencillo analizar los elementos que lo componen a nivel narrativo y decir si son “buenos” o “malos”. En lugar de ofrecer una opinión moralista sobre las acciones de los personajes durante el primer juego, esta segunda parte se concentra en mostrar las consecuencias de dichos sucesos y cómo han afectado a los personajes que ya conocíamos (y algunos que no) a lo largo de los 5 años que pasaron desde el final de TLoU. En esta entrada analizaré la manera en la que esta segunda parte muestra las consecuencias de los actos de los protagonistas del primer juego para crear una historia congruente y devastadora, que problematiza lo difícil que es perdonar y olvidar.

Brevemente, The Last of Us (2013) aborda el viaje de Ellie (de 13 años) y Joel (un hombre que no ha superado la pérdida de su hija) para encontrar al grupo rebelde conocido como The Fireflies, quienes creen que pueden usar la inmunidad de la joven para creer una cura a la enfermedad que convierte infectados a los humanos. Cuando Joel se entera de que Ellie debe morir para que la cura pueda crearse, decide impedir esta situación y mata a toda aquella persona que se interpone en su huida. Joel le dice a Ellie que su inmunidad no importa y que hay más personas inmunes, ella le pide que jure que eso es cierto y él lo hace. Ahí acaba la primera parte.

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© Naughty Dog

El final resulta tan impactante justamente porque nos deja preguntándonos cuáles serán las consecuencias de todo lo que acaba de pasar. Joel probablemente acaba de terminar con toda la esperanza de la humanidad porque se encariñó con Ellie y no quería perderla como perdió a su hija y, encima de todo, le mintió sobre eso. Debido a que Joel fue el protagonista del primer juego, el/la jugador/a empatiza con su pérdida y sus conflictos porque, de cierta forma, ha estado en su lugar a través del control de la consola. Ahora bien, Joel realiza muchas acciones cuestionables a lo largo del primer juego: mata a montones de personas, captura y tortura dos hombres y algunas otras actividades que posiblemente atentaron contra la vida de muchas otras personas. Le perdonamos todo esto porque es un hombre que ha perdido mucho y está intentando salvar a la humanidad al llevar a Ellie con The Fireflies, incluso lo perdonamos cuando priva a la humanidad de una posibilidad de cura porque lo hace por amor y eso cuenta como una especie de redención. Joel es “bueno” porque se vuelve una figura paterna para Ellie y eso parece borrar todos sus actos atroces, pero los padres también son personas y sólo los niños pequeños permanecen ciegos ante las imperfecciones de sus progenitores.

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© Naughty Dog

Es justo por eso que a Joel lo asesinan en la segunda parte, porque su egoísmo lo lleva a cometer actos terribles y las consecuencias lo alcanzan: Abby, la hija del doctor que iba a encontrar la cura, parte en una búsqueda para vengar la muerte de su padre y termina por torturar a Joel y asesinarlo con un palo de golf. Ahora bien, el aceptar que Joel es un personaje que no es del todo bueno y que es bastante egoísta puede resultar problemático. Al tomar el control, nosotros estamos en cierta manera ejecutando las mismas acciones que Joel y eso quiere decir que nosotros tampoco somos héroes o heroínas en esta historia, que no estamos salvando el mundo y que nuestras acciones (aunque sea sólo dentro de juego) también son cuestionables. Esto es algo que no se aprecia del todo en la primera parte de TLoU, sino que sólo lo podemos ver claramente a través de la introducción de Abby y su historia de venganza contra Joel. Aceptar que Joel no es perfecto y que quizá se merece lo que le sucedió (incluso él mismo lo sabe en el momento en que Abby lo captura) no es fácil porque implica dejar de idealizar a un personaje que muchas personas admiran y respetan y también implica cuestionarnos a nosotrxs mismxs por admirar e idealizar a un personaje que comete actos atroces. Y no me malinterpreten, adoro a Joel y cuando murió lloré como durante media hora (de hecho también lloré buena parte del primer día en Seattle) pero, como lo dijo el buen Newton “a todo acción corresponde una reacción de igual magnitud pero de sentido contrario”.

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© Naughty Dog

Siguiendo con la manera en el TLoU II aborda el tema de las consecuencias, me gustaría hablar de la venganza, porque permea la totalidad del juego y las motivaciones de las protagonistas. En términos simples, la historia va así: Joel mata al papá de Abby, Abby mata a Joel para vengar a su padre, Ellie busca matar a Abby para vengar a Joel pero no lo logra y sólo mata a todos sus amigos, Abby y Ellie se enfrentan, Abby deja ir a Ellie, Ellie vuelve a buscar a Abby porque necesita terminar su venganza, Ellie deja ir a Abby. Básicamente es un constante estira y afloja en donde cada acción violenta provocada por el egoísmo de una persona desencadena otra acción similar por parte de otra persona. Quizá es inusual mirar los videojuegos de este modo y conocer los dos lados de la historia porque nos han acostumbrado a que es normal disparar y matar a tus “enemigos” y que está bien porque es lo que se necesita hacer para ganar y probablemente el personaje lo está haciendo por un bien mayor. TLoU II nos invita a mirar las cosas de manera distinta. Me parece que es un acierto y es muy congruente que, al ser un juego en el que las motivaciones de varios personajes surgen a partir de la pérdida de un ser querido, el modo de juego y la narrativa nos hagan conscientes de que cada persona que matamos en el juego (o cada perrito) probablemente será extrañado por alguien que experimentará sentimientos similares al personaje que estamos controlando. Justo como en la primera entrega, se puede usar el sigilo para evitar matar pero, cuando no hay alternativa, escucharás a tus “enemigos” gritar los nombres de sus compañeros asesinados y llorar.

Justo cómo comenté en el párrafo anterior, una serie de acciones egoístas desata un ciclo de violencia del que resulta muy difícil salir para ambas protagonistas. En lo personal, no puedo culpar ni a Joel, ni a Ellie, ni a Abby por sus acciones. El dolor de la pérdida de un ser querido (Joel conoce tan bien este dolor que prefiere ahorrárselo y privar a la humanidad de la posibilidad de una cura) llega a ser tan desgarrador que lo único que quieres es encontrar una forma de llenar el vacío, y la ira de la venganza se presenta como la mejor opción en este mundo postapocalíptico; sin embargo, no llena ni a Ellie ni Abby. Entonces, en este juego la venganza se muestra como una consecuencia de la incapacidad de los personajes para aprender a perdonar y a lidiar con el dolor de la pérdida (probablemente no hay muchxs psicólogxs en ese mundo postapocalíptico).

No es coincidencia que existan tantas similaridades entre Abby, Ellie y Joel (Joel y Abby se vuelven protectorxs de alguien más pequeño, Abby y Ellie pierden a su padre/figura paterna, la venganza les cuesta algunas de sus cosas más amadas) y que el juego nos impulse a tener un poco de empatía hacia cada una de las situaciones de estos personajes; no en el sentido de obligarnos a que nos agraden todos los personajes, sino con el ánimo de que entendamos sus motivaciones un poco mejor. No es gratuito ni una falta de respeto a los fans del juego que tengamos que jugar con Abby la mitad del juego cuando muy probablemente la odiemos porque mató a Joel sino que Naughty Dog hizo algo muy inteligente al provocarnos las mismas emociones que los personajes estaban experimentando: en un primer tiempo, el dolor que siente Ellie al perder a Joel, la sed de venganza y el odio contra Abby; en un segundo tiempo, el dolor de Abby al perder a su padre y a sus amigos, el deseo de acabar con el ciclo de venganza. Y una vez que experimentas esas mismas emociones, si realmente intentaste ponerte sus zapatos, probablemente no odies a ninguna y compadezcas a las dos.

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© Naughty Dog
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© Naughty Dog

Lidiar con las consecuencias de nuestras acciones no siempre resulta fácil y muchas veces no estamos preparadxs para hacerlo, eso es lo que hace que este juego sea tan oscuro. En mi proceso de investigación para esta entrada estuve leyendo reseñas sobre The Last of Us Part II en Metacritic (porque al parecer quiero perder mi fe en la humanidad) y me encontré con la siguiente, que otorgaba una puntuación de 0/10 del usuario mvp039: “El juego sólo dura 20 horas y nadie gana en la historia. No hay un desenlace. Todos pierden”. Creo que mvp039 tiene toda la razón, pero no veo cómo es eso algo malo, es exactamente lo que el juego estaba buscando hacer: probar que la consecuencia de involucrarse en un ciclo de venganzas es un “juego” en el que todo el mundo pierde. Entiendo que se sienta como que nosotrxs como jugadorxs también perdemos. Vemos a Joel morir y pensamos: “Game over, ¿cierto? Algo hice mal y tendré que repetir esta sección para cambiar el resultado. El personaje que controlé durante TLoU no puede morir porque entonces el juego se termina”. No hay victoria ni redención y Abby y Ellie pierden mucho, se supone que en todos los juegos hay una manera de ganar, pero aquí no se siente que lo hayamos logrado. Yo no lo veo como algo malo, lo veo como algo novedoso (e incluso necesario) que nos muestra que los videojuegos tienen la posibilidad de realizar cosas que no podemos imaginar, como cambiar las reglas mismas del juego para crear una experiencia nueva que expande las posibilidades narrativas del medio.

Me gustaría concluir con una pequeña reflexión acerca de la polémica que mencionaba al principio. La gente tiene todo el derecho a que no le guste el juego, pero que no les haya gustado la historia que se desarrolló en éste no significa que sea malo. Si realmente vamos a empezar a considerar los videojuegos como arte (cosa que debimos de empezar a hacer hace mucho tiempo) tenemos que empezar a integrar dentro de estos algunos de los cuestionamientos que surgen dentro de la(s) definición(es) del arte: ¿todo el arte es bello? ¿el arte debe de hacernos sentir bien? ¿tiene que “gustar”? El concepto de lo que “bello” es subjetivo y cambia con el tiempo, entonces resulta imposible establecerlo como una característica inherente del arte en general. Tampoco creo que tenga que hacernos sentir bien o gustarnos porque su propósito no es simplemente actuar como una forma de escapismo hacia un mundo idílico o satisfacer las necesidades de una audiencia variable y voluble. Creo que el arte también puede ser incómodo y desagradable y hacernos sentir mal.  The Last of Us Part II entra en esta categoría.

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© Naughty Dog

 

Fuentes:

Druckmann, Neil. The Last of Us Part II. Naughty Dog. 2020. PS4

mvp039. Review of The Last of Us Part II, directed by Neil Druckmann, Metacritic. 19 junio 2020.

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