El espejo de Foucault: Assassin’s Creed Odyssey (2018) como una utopía y heterotopía

“Tal vez la época actual sea más bien la del espacio. Estamos en la época de lo simultáneo, estamos en la época de la yuxtaposición, en la época de lo cercano y de lo lejano, del pie a pie, de lo disperso. Estamos en un momento en que el mundo se experimenta, me parece, menos como una gran vida que se desarrollaría por el tiempo que como una red que une puntos y entrecruza su madeja” (1). Así empieza Michel Foucault su conferencia/ensayo titulado “Espacios otros”, donde busca caracterizar y ejemplificar algunos espacios que conviven dentro de la sociedad pero que muchas veces son, a grandes rasgos, espacios relegados a la periferia para que sean sólo un espacio de paso, o espacios que únicamente existen para el desarrollo del ser humano en ciertos momentos específicos. Así, aunque Foucault se encarga de caracterizar temporalmente dichos no-espacios en el contexto del siglo XIX, me parece relevante, dada la situación de aislamiento por la que vivimos actualmente, revisitar este texto que ensalza, desde mi punto de vista y en concordancia con lo dicho por Foucault, el espacio. Específicamente hablando, el espacio personal que habitamos todos en la actualidad, el aislamiento generado como medida sanitaria por una pandemia que ha reducido nuestro movimiento para bien propio y de otros. Esta yuxtaposición a la que hace alusión Foucault, donde concatenan lo lejano y lo cercano en una madeja de realidades se hace presente (en una sociedad postmoderna y capitalista) en los videojuegos; hablando en específico de Assassin’s Creed Odyssey (2018) como un caso de estudio.

Assassin's Creed® Odyssey
Assassin’s Creed® Odyssey

          Es, pues, dicha simultaneidad la que hace de Assassin’s Creed Odyssey un espacio útopico y heterotópico siguiendo lo establecido por Foucault. Pero antes de pasar de lleno con el análisis y las definiciones que el filósofo ofrece sobre estos términos, vendría bien una breve sinopsis del videojuego en cuestión: Assassin’s Creed Odyssey es la decimoprimera entrega principal de la saga creada y desarrollada por Ubisoft que fue estrenada para XBOX ONE, PS4 y PC en 2018. Como a lo que su nombre hace alusión, Odyssey –referencia a utilizar de ahora en adelante– se sitúa en la Grecia Antigua, entre la batalla de las Termópilas y la guerra del Peloponeso. Esta referencia, aparte de darnos una idea de la temática del videojuego, nos arroja destellos, claramente, de la obra de Homero como una travesía llena de mitología, héroes de leyendas y aventuras y proezas a completar por parte del misthios a escoger, ya sea Alexios o Kassandra. Dentro del videojuego, como es costumbre de la saga, existe una representación metadigital de la antigua Grecia y los distintos territorios que la configuraban según la investigación realizada para el desarrollo de Odyssey. El jugador tiene que escoger a Alexios o a Kassandra como avatar para completar la historia presentada y recorrer cada centímetro, o píxel, del mundo abierto.

          Ahora, de regreso con Foucault, lo que él argumenta es que, al no vivir en un vacío, la experiencia humana se basa en la interacción entre individuo y espacio donde se superponen las distintas relaciones que cada individuo tiene con objetos y otros individuos en un espacio configurado. En palabras de Foucault: “[N]o vivimos en el interior de una especie de vacío tal que en él se ubiquen individuos y cosas. No vivimos en el interior de una especie de vacío que se colorearía de diversas iridiscencias, vivimos dentro de un conjunto de relaciones que definen emplazamientos irreductibles unos a otros y en absoluto en superposición” (4). Pero lo que Foucault resalta es que existen lugares que, teniendo en consideración las distintas dinámicas que tiene el humano con los distintos espacios, se identifican por sí mismos porque “suspenden, neutralizan o invierten el conjunto de relaciones que se hallan, por ellos, designadas, reflejadas o reflectadas. Espacios, en cierto modo, vinculados con todos los demás, aun cuando contradicen todos los demás emplazamientos […]” (4). Es decir, que estos no-espacios chocan con las ideas reflejadas durante la creación de otros espacios actuantes dentro de la sociedad pero que aun así coexisten.

Assassin's Creed® Odyssey
Assassin’s Creed® Odyssey

          Para Foucault, esos espacios contradictorios se dividen en dos, en utopías y heterotopías: donde las utopías “son los emplazamientos sin lugar real, emplazamientos que mantienen con el espacio real de la sociedad una relación general de analogía directa o invertida. Son la sociedad misma perfeccionada, o el reverso de la sociedad, pero, en cualquier caso, las utopías son, fundamentalmente, espacios esencialmente irreales” (5) y las heterotopías son:

lugares reales, lugares efectivos, lugares dibujados en la institución misma de la sociedad y que son especies de contraemplazamientos, especies de utopías efectivamente realizadas donde los emplazamientos reales, todos los demás emplazamientos reales que se pueden encontrar en el interior de la cultura están a la vez representados, contestados e invertidos; suertes de lugares que, estando fuera de todos los lugares son, sin embargo, efectivamente localizables. Lugares que, por ser absolutamente otros que todos los demás emplazamientos a los que sin embargo reflejan y de los cuales hablan. (5)

Es decir, que las utopías son espacios sin lugar real tan perfectamente diseñados analógicamente que son irreales, inexistentes (badum-pst). Mientras que las heterotopías son espacios reales dentro de la sociedad que dibujan un bosquejo de una utopía y son constituidos por partes representadas de espacios reflejados.   

       Primeramente, cabría la pena caracterizar Odyssey como una utopía. El videojuego, no el disco ni la caja en la que se vende, sino el juego en sí mismo creado por Ubisoft, todos esos datos, es una utopía en tanto que es “un espacio esencialmente irreal” al cual no se puede acceder real o corpóreamente. No existe una manera de llegar físicamente a la Grecia que se dibuja puesto que Assassin’s Creed Odyssey no es un lugar establecido, sino una reproducción en masa a la cual, gracias al capitalismo, se puede acceder. Por otra parte, la Grecia antigua representada digitalmente no es más que una mezcla perfecta de imágenes creadas por bits y píxeles que, vistas desde una distancia dada, configuran un espacio digital; pero narrativamente hablando, la Grecia configurada dentro de Odyssey por la empresa ficticia Abstergo también es perfecta en tanto que, según su argumento, la memoria de esa Grecia es sacada del ADN del misthios que vivió en esa época. Esta utopía, aunque de creación en masa, es únicamente asequible si se cuentan con los recursos necesarios para poder ser parte de ella.

          De vuelta ahora a la cualidad heterotópica de Odyssey, podemos considerarlo como un objeto de consumo masivo puesto que es fabricado para su venta alrededor del mundo. De tal manera que el objeto conocido como Assassin’s Creed Odyssey desarrollado por Ubisoft es totalmente localizable mediante las consolas de videojuegos y PCs que pertenecen dentro de la sociedad pero que sonotros” en relación con los emplazamientos de la sociedad actual, pues el ocio que representa la inmersión en un videojuego queda relegado por la búsqueda incansable del capitalismo por la producción, pero esto lo profundizaré más adelante.

Assassin's Creed® Odyssey
Assassin’s Creed® Odyssey

 Siguiendo con Foucault, el filósofo confiesa que:

entre las utopías y estos emplazamientos absolutamente otros, esas heterotopías, puede haber tal vez una suerte de experiencia mixta, medianera, que sería la del espejo. Al fin y al cabo, el espejo es una utopía, ya que es un lugar sin lugar. En el espejo, me veo donde no estoy, en un espacio irreal que se abre virtualmente detrás de la superficie, estoy allá, donde no estoy, una especie de sombra que me da a mí-mismo mi propia visibilidad, que me permite mirarme allá donde estoy ausente: utopía del espejo. Pero es igualmente una heterotopía, en la medida en que el espejo existe realmente y en que tiene, en el lugar que ocupo, una suerte de efecto de devolución; es a partir del espejo que yo me descubro ausente en el lugar donde estoy, ya que me estoy viendo allá. (5)

Dando así, un ejemplo sobre cómo pueden las utopías y heterotopías prevalecer en un mismo objeto, en este caso, el espejo. Pero creo que, en el siglo XXI, este espejo se traslada, más bien, a un objeto que va más allá en relación con la presencia de uno mismo en un objeto externo, y me refiero a los videojuegos. Tomando prestada la analogía que utiliza Foucault, pero llevándola al centro de este análisis, en Odyssey —y para efectos generales, en todos los videojuegos— el avatar escogido se configura, entonces, como el espejo al que hace alusión Foucault que existe dentro de la heterotopía. Alexios o Kassandra se convierten en el reflejo del jugador inserto en la heterotopía que significa el juego. Derivandose así, pues, dos acepciones al espejo que menciona Foucault, trasladándolos al videojuego. El primero es el videojuego como presentador de una esencia individual a través de la interfaz generada por los procesadores, o mejor dicho, el avatar dentro del juego. Y la segunda acepción del espejo que significa el videojuego como objeto, en tanto que el objeto en sí presenta un efecto de devolución hacia el jugador donde la imagen creada por el procesador me permite identificarme dentro del objeto desde mi percepción individual. Así, en la utopía que significa el espejo, en palabras de Foucault, el efecto de devolución que igualmente presenta el espejo, pero ahora como una heterotopía, se traslada a la pantalla, la consola y los circuitos de los cuales están constituidos éstos porque, si bien, uno no existe dentro de la imagen creada por el televisor, la consola y los procesadores, es a partir de éstos que me descubro ausente del confinamiento, pero visible dentro de la interfaz del videojuego.

Assassin's Creed® Odyssey
Assassin’s Creed® Odyssey

 En efecto, como lo menciona Foucault:

A partir de esta mirada que de alguna manera se dirige hacia mí, desde el fondo de ese espacio virtual que está al otro lado del cristal, retorno hacia mí y vuelvo a dirigir mis ojos hacia mí-mismo y a reconstituirme donde estoy; el espejo funciona como una heterotopía en el sentido de que vuelve este lugar que ocupo en el momento en que me miro en el cristal absolutamente real, vinculado con todo el espacio que lo rodea, y a su vez absolutamente irreal ya que está obligado, para ser percibido, a pasar por aquel punto virtual que está allá. (5)

Así, el juego se convierte para el jugador, al mismo tiempo, en una heterotopía, en un espacio digital de paso puesto que no existimos dentro del juego, ni llegamos a ningún lugar real dentro del juego o a partir del juego. Sino que el tiempo invertido en el espacio digital es, en la contemporaneidad en medio de una pandemia, un escape a un no-lugar donde se disfruta de una libertad a medias. O una libertad controlada. Y retomando el tema del capitalismo viendo el tiempo de ocio como una pérdida de tiempo para la incesante necesidad de producir, y enfocándolo al contexto contemporáneo, Foucault menciona que existen algunas heterotopías que pueden denominarse “de desviación, o sea aquellas donde están colocados los individuos cuyo comportamiento es desviante en relación con el promedio o la norma exigida” (6). Si bien, en la sociedad regida por el consumismo y el capitalismo, el ocio se convierte en una desviación, no podríamos decir que un videojuego es una heterotopía de desviación. Teniendo en consideración el giro que se ha dado a partir de la nueva realidad que estamos viviendo, no es que un videojuego sea considerado tiempo de ocio, sino que debido a factores que afectan la vida capitalista como la falta de oportunidades laborales por la pandemia, la falta de recursos para “disfrutar” o hacer “más llevadero” el tiempo en cuarentena o simplemente la ansiedad creada por el vivir en medio de un momento histórico sin precedentes para el siglo XXI, muchos jóvenes se ven atrapados por la incertidumbre dentro de los videojuegos y esto no los hace que sean heterotopías de desviación puesto que el mismo sistema capitalista se ha visto resquebrajado por las implicaciones socioeconómicas de la pandemia. 

         Finalmente, podemos hablar de Odyssey como una heterotopía retomando las ideas de Foucault sobre la apertura de dichos espacios en relación con la sociedad, ya que “[l]as heterotopías suponen siempre un sistema de apertura y de cerramiento que las aísla y las vuelve penetrables a la vez. En general, a un emplazamiento heterotópico no se accede de repente. O se entra bajo coerción, es el caso del cuartel, el caso de la cárcel, o bien hay que someterse a ritos y a purificaciones” (10). Si bien, acceder a Odyssey sucede mediante la coerción por medio de publicidad o simplemente por gusto adquirido tras años de jugar la saga de Ubisoft, se puede trasladar el sistema de apertura y de cerramiento al que hace referencia Foucault al acto mismo de comprar el videojuego y prender y apagar la consola para poder disfrutar de éste. Sin dejar de lado que el acto mismo de acceder a Odyssey es un acto que está relacionado intrínsecamente con el poder adquisitivo que puede llegar a tener el jugador, o cualquier videojuego, para este caso. En ese sentido, igual que pasa con las heterotopías a las que hace alusión Foucault, los videojuegos son únicamente accesibles para gente con características socioeconómicas particulares, o sea que únicamente se puede acceder al emplazamiento digital por medios específicos que son diferentes en sí mismos a otros medios de acceso a otros emplazamientos disponibles. 

Assassin's Creed® Odyssey
Assassin’s Creed® Odyssey

          Si bien la intención de Foucault era caracterizar espacios reales en los que existe una dinámica entre momento histórico y sociedad, la nueva realidad y el confinamiento necesario, cuasi obligatorio, nos han orillado a reconsiderar la perspectiva que se tiene sobre los nuevos espacios, los nuevos emplazamientos que, aunque ya existían, es hasta últimas fechas, con la octava y novena generación de consolas que se pueden explorar mundos abiertos que tienen peso e inherencia en el desarrollo de la sociedad a partir de situarse en condiciones adversas y sin precedentes para nuestras generaciones. Queda claro que aún no existe un lugar al cual llamar realidad virtual, como lo establece, por ejemplo, el filme Ready Player One, donde existe una utopía digital que afecta las vidas de la sociedad. Pero juegos como Assassin’s Creed Odyssey —y también Origins—, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, o Marvel’s Spider-Man han reconfigurado su legado mediante sus espacios heterotópicos. Veremos si el siguiente paso en la guerra de consolas es la creación de un mundo digital funcional y atractivo donde seamos, por fin, parte intrínseca del espejo, reflejo e individuo, a la “San Junipero”. 

Bibliografía:

Foucault, Michel. “Espacios otros”. Trad. Marie Lourdes. PDF. 

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