God of War (2018): la narración de las Eddas Nórdicas

Kratos, luego de matar a su padre Zeus y a la mitad del Panteón griego, viaja a Escandinavia en un intento por dejar atrás su pasado oscuro, donde se casa con Faye, una nativa. Al nacer Atreus, los tres se instalan en el Midgard (la Tierra Media, el reino de los humanos) pero, al morir la madre, padre e hijo deben emprender un viaje hacia la montaña más alta de Jotunheim (el reino de los gigantes) para esparcir sus cenizas y así cumplir el último deseo de Faye. En su travesía, los héroes se encuentran con personajes como Baldur o Freya y con otros elementos del folclore escandinavo como Jörmungandr (la Serpiente del Mundo), el Bifröst (puente que une el Midgard con el Asgard) o Yggdrasil (árbol que une los nueve reinos). Mientras que éste es un mundo totalmente extraño para Kratos (cuyo pasado violento lo hace desconfiar de todos los dioses), para Atreus es más familiar puesto que su madre le contaba historias del folclor nórdico.

Atreus funciona como guía de Kratos a través del folclore nórdico pues le explica esas historias desconocidas (las cuales aprendió de su madre), al mismo tiempo que le sirve como traductor. Es decir, Atreus se transforma (metafóricamente) en un puente entre la otredad de Kratos y la cosmología retratada en las Eddas, la cual está encarnada por el personaje Mímir, una cabeza parlante que solía aconsejar a Odin, y quien relata casi de primera mano los mitos nórdicos. Así, el juego comenta sobre el acto de contar historias como una propagación tanto de la memoria como de los ideales de una cultura gracias a la extranjería de un protagonista para quien lenguaje y topografía se presentan como una zanja franqueable sólo a través de la traducción y del aprendizaje gradual de los mitos que rigen ese mundo. Por otra parte, es claro que, al presentarse como narraciones dentro del juego, dichos mitos son sometidos tanto a un proceso de adaptación como de traducción. Comenzaré hablando un poco de este proceso adaptativo.

En términos de adaptación me parece necesario comenzar diciendo que el juego, dirigido por el estadounidense Cory Barlog, toma gran parte de estos mitos de las Eddas Nórdicas, que son las dos fuentes principales de la mitología germánica. En primer lugar, existe la Edda Poética “una amplia colección de poemas de tradición antigua, realizada como tal colección en Islandia a principios del siglo XIII . . . Estos poemas, en su mayoría de gran calidad literaria, tratan sobre los antiguos héroes y dioses, proporcionándonos información importantísima sobre divinidades, mitos, lugares míticos, seres mitológicos e incluso, indirectamente, sobre ritos y prácticas” (Bernardez 27). La segunda es la Edda en Prosa, o Edda de Snorri Sturluson, que presenta las narraciones escritas en prosa pero que también alude a la idea de un manual poético sobre los nombres de los personajes y las cosas. Ambas obras, a pesar de pertenecer actualmente a la tradición literaria, tienen sus orígenes más remotos en el folclor oral escandinavo. 

Estructura del mundo según la mitología nórdica
Estructura del mundo según la mitología nórdica

Es claro que el acto de adaptar al videojuego o ludificar la mitología nórdica (o cualquier otra mitología) es bastante complejo. Como explica Alison McMahan en su ensayo sobre immersión, los videojuegos en 3D están hechos de espacios navegables que “proveen a los jugadores de una exploración continua del espacio (70) en el que “las convenciones del mundo deben ser consistentes” (69). Por otra parte, Linda Hutcheon comenta que lo que se adapta en el paso de una narrativa a un videojuego es el “heterocosmos” completo con los elementos de una historia, un heterocosmos que posee “coherencia” y “correspondencia” con el universo de un texto particular adaptado (14). Es decir, que al momento de transportar una narración a un videojuego debe crearse un heterocosmos completo basado en los elementos (abundantes o nimios) que ofrece esa narración. Ambas autoras hablan del mundo creado como coherente y consistente, sin embargo, en el caso de la mitología de las Eddas, no existe un orden temporal ni espacial lógico y, por lo mismo los personajes salen y entran de los poemas de formas inesperadas. Estas inconsistencias son, según John Ludlow, parte inherente al mito, que existe bajo sus propias reglas (39). La complicación consiste en adaptar a un heterocosmos coherente los funcionamientos incoherentes de la mitología.

Sin embargo, God of War lo logra a través de la elección de un mito en específico: el de la muerte de Baldur, situado poco tiempo antes del Ragnarok (o el fin de los dioses):

Frigg tomó juramentos de que Baldur no fuera herido por fuego y agua, hierro y todo tipo de metal, piedras, tierra, árboles, enfermedades, animales, pájaros, venenos y serpientes … Pero cuando Loki, hijo de Laufey, vio esto, le causó furor que Baldur no pudiera ser herido. (55)

[Loki, tomando la forma de una anciana] preguntó [a Frigg], “¿Han jurado no herir a Baldr todas las cosas?”

Frigg contestó, “Un retoño de madera crece al oeste del Valhalla. Se llama muérdago y parecía muy joven para perdirle su juramento” (55)

Siguiendo las direcciónes de Loki, Hod tomó el muérdago y lo lanzó hacia Baldr. El tiro atravesó a Baldr, quien cayó muerto al suelo. Este infortunio fue el peor que se ha cometido contra los dioses y los hombres.” (56)

En la mitología nórdica es precisamente la muerte de Baldr a manos de su hermano Hod, pero causada por Loki, uno de los eventos que desata el fin de los tiempos o más bien el final de los dioses. Cito a Ludlow: “como la primera muerte entre los dioses, [la muerte de Baldr] cambia las reglas del juego. Incluso si no hizo inevitable el Ragnarok, lo hizo posible, porque ahora la muerte de cualquiera y por ende de todos los dioses es una posibilidad” (42). Al ser un mito que se inserta cerca del final de la macronarrativa nórdica y que separa el Ragnarok del pre-Ragnarok, sugiere que todo lo demás ya ha pasado, es decir, puede ser relatado. En God of War la adaptación de el mito que lleva al final de los mitos hace posible utilizarlo metonímicamente para explicar y contar el resto del heterocosmos nórdico respetando la incoherencia temporal del mismo, puesto que nos es relatada por los personajes no en orden cronológico sino desordenada, como nos es contada en cualquiera de las dos Eddas. De este modo, el juego puede permitirse el placer de “contar” esas historias y reflexionar sobre dicho acto.

Existen tres narradores principales a lo largo del juego: Kratos, Mímir y Atreus. Como expusimos anteriormente, en el bote, Atreus le pregunta a Kratos si conoce alguna historia de su tierra natal y Kratos cuenta, en numerosas ocasiones, relatos breves de Grecia. Dichos relatos son en mayoría fábulas, por lo que terminan por tener una moraleja explícita. Si las historias funcionan como propagación de un modo de pensamiento, entonces Kratos intenta enseñar a su hijo un poco de la sabiduría griega, al mismo tiempo que pretende convertirlo en un mejor dios de lo que fue él. La relación padre-hijo es el hilo conductor de toda la trama y el deseo que mueve a Kratos parece ser evitar que el ciclo de violencia que él ha traído consigo se repita nuevamente (recordemos que Kratos, en la saga anterior, termina por matar a Zeus, su padre, quien a su vez mata a su padre, Kronos) por ello muchas de sus historias son fábulas; es decir, están relacionadas con lo moral. Al mismo tiempo, sus historias establecen su estatus de extranjería pues su conocimiento de los mitos nórdicos es casi nulo. 

©Sony Interactive Entertainment

El Segundo narrador es, por supuesto, Mímir, quien en el juego es denominado “el hombre vivo más inteligente”. En las eddas también se presenta como un dios sabio y consejero de Odin: “Bajo la raíz que va a los gigantes de hierro se encuentra el Pozo de Mímir. Sabiduría e inteligencia se esconden allí, y Mímir es el nombre del dueño del pozo. Él está lleno de sabiduría porque bebe del pozo con el Gjallarhorn” (24), “Odín cabalga ahora hacia el Pozo de Mímir, buscando el consejo de Mímir tanto para él como para sus seguidores” (72). Según Ludlow, “Etimológicamente, Mímir está asociado con nuestra palabra ‘memoria'” (232). Por supuesto,el Mímir de God of War ya no funge como consejero de Odín (de quien es ahora víctima) pero sí como memoria viva de un pasado mitológico en peligro de extinción (pues no hay en el mundo ya humanos que lo propaguen) y es por ello que procede a contarles tanto a Kratos como a Atreus las historias que desconocen.  Me parece significativo que, tanto para Kratos como para Mímir, el acto de contar historias se dé durante  los tiempos de transición entre un lugar a otro, principalmente en el bote y al utilizar las raíces del Ygdrassil. Si bien esta es una medida para hacer más llevaderos para el jugador los momentos de transición,  metafóricamente, esa adquisición de conocimiento también está “acortando la brecha” geográfica entre un lugar y otro: la exploración que hace el protagonista, a través del jugador, del mundo creado se convierte así en la exploración de sus funcionamientos mitológicos. Dicho conocimiento mitológico, es de gran utilidad para que los héroes comprendan los funcionamientos de una cultura de la que Kratos es totalmente extranjero mientras que Atreus, al ser mitad griego y mitad nórdico, no es ni extranjero ni nativo, sino que está en la frontera entre ambos estados.

©Sony Interactive Entertainment

Es por eso que el tercer narrador es Atreus, cuyo papel recae sobre todo en interpretar, traducir e informar a su padre sobre las runas y pictogramas que los héroes hallan en su travesía. De este modo, Atreus funciona no sólo como traductor sino como adaptador de los mitos, pues los transporta de un lenguaje a otro y de la escritura a la oralidad y viceversa. El papel de Atreus como traductor es, entre otras cosas, evitar que se pierdan las ideas (si no las lenguas) de una cultura. Cuando leemos las Eddas, aunque no sea en Nórdico antiguo, aprendemos sobre el modo de ver el mundo de una cultura de la que muchos elementos nos son extraños: sus dioses, sus héroes, su línea del tiempo, sus ideales. Extradiegéticamente, hay una maniobra quizá de apropiación, pero también de rescate: la adaptación de las Eddas al videojuego llama nuestra atención hacia los mitos escritos, propiciando así, su longevidad y su relevancia en el mundo contemporáneo.

©Sony Interactive Entertainment

Para concluir, me parece que la relación entre Literatura y Videojuegos va mucho más allá de la transposición de narrativas de un medio a otro. En God of War los vestigios escritos, la oralidad y la traducción son necesarios para entender el funcionamiento de un mundo que podría parecer, en un principio, extraño e incomprensible para el protagonista extranjero, quién probablemente halla un reflejo cultural en el jugador occidentalizado. Por medio de la transmisión de historias, el juego reflexiona sobre la ancestría de las cosas, los orígenes y los ciclos y, aunado a eso, muestra una conciencia clara de que el lado narrativo de los videojuegos es heredado. Se remonta a aquellos días de pesca aburridos, a esos viajes monótonos a través de la tierra, a esas noches en el centro de la aldea, cuando contar historias era un bálsamo para la vida. Hoy esas historias nos llegan hasta la comodidad del sofá, a través del televisor y, como jugadores tenemos un poco de control sobre cómo se desarrollan. Cada jugador tomará decisiones distintas, y contará la misma historia de un modo único e irrepetible. Aunque el mito sea, en esencia, el mismo, ninguna de sus reiteraciones será igual, un poco como en las narraciones orales. Ahí radica el poder de los videojuegos como medio narrativo.

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