Halo: Reach (2010) a diez años de su lanzamiento

A principios de 2020 aproveché la salida de la Master Chief Collection en la plataforma de Steam para darle una repasada a una de las obras que más jugué durante el final de mi adolescencia: Halo Reach (2010). En ese entonces, pasé la campaña en una ocasión acompañado de mis amigos, pero también dediqué horas y horas (y, en serio, es una cantidad increíble de horas) frente al televisor jugando el multijugador con ellos. Llegué a aprenderme cada mapa y el funcionamiento de todas las armas y superpoderes que llegaban a la franquicia para quedarse (la habilidad de hacer sprints y mezclarlos con otros power-ups en determinadas circunstancias me daba un placer que pocos juegos me han dado). A diez años del lanzamiento del juego original y luego de pasar la campaña por segunda ocasión, puedo aceptar con algo de vergüenza que no tengo mucha idea de de qué se trata la campaña de Halo: Reach. Peor aún, no me interesa saber.

Me explico. Sé, a grandes rasgos, cuál es la historia: el equipo Noble, conformado de por seis spartans, se encuentra en el planeta Reach cuando éste es atacado por la alianza extraterrestre llamada Covenant. Por supuesto, el equipo Noble debe evitar que el Covenant se quede con Reach y, de paso, impedir que capturen a la Dra. Halsey, quien desarrolla una inteligencia artificial (llamada Cortana) que será de vital importancia para la guerra contra las fuerzas alienígenas. El conflicto básico queda claro desde los primeros minutos: A quiere B, pero C se interpone. Es decir, el equipo Noble quiere salvaguardar el planeta, pero el Covenant se interpone. Tampoco es que sea una premisa muy complicada, o muy novedosa, sino que parte de una dicotomía clásica entre la humanidad “buena” y la otredad (los aliens) “mala”.

©Microsoft Studios ©Bungie

Halo: Reach además, funciona como una precuela, de los sucesos presentados en los primeros tres juegos de la saga y que fueron lanzados en 2002, 2005 y 2008 respectivamente. En estos tres juegos (que seguramente la mayoría de jugadores visitaron antes del estreno de Reach) se hacen varias alusiones a la trágica pérdida del planeta Reach a manos del Covenant, por lo que cuando comenzamos a jugar el Halo de 2010 ya sabemos el desenlace del juego: la humanidad pierde, los extraterrestres ganan. Es así que, de entrada, la historia de Reach ya tiene un desenlace claro. Quizá por estas razones (el conflicto muy básico, el final inevitable) para mí Halo: Reach es un juego en el que la historia no importa tanto. 

Sin embargo, no se trata de una mala historia. Los que estén aquí quizá por error pueden comenzar a crear paralelismos entre la trama de este juego y la película de Rogue One: A Star Wars Story (2016) la cual es considerada como una de las mejores películas de Star Wars de la década. Una de mis quejas principales contra Reach recae en la falta de énfasis en los conflictos internos de cada uno de los miembros del Equipo Noble, quienes tienen un deseo común (salvar Reach) que no está en comunicación con un deseo personal (a diferencia de Rogue One, en la que todos los miembros del equipo tienen conflictos con su pasado y deben resolverlos para poder salvar a las fuerzas rebeldes). Sin embargo, quizá esta falta de deseos personales está relacionada con el hecho de que los spartans son soldados criados como tales, por lo que su parte humana es dejada de lado. Como spartans, su preocupación es por el “bien mayor” (en este caso, “salvar a la humanidad”) y no por sus propios conflictos (que ni siquiera queda claro que tengan). Pero no es que esto te lo diga el juego mismo, por lo que queda poco claro si el poco desarrollo de personajes está justificado.

©Microsoft Studios ©Bungie

Por otra parte, considero bien logrado el papel de Noble 6 (o Seis, como lo llamaré de aquí en adelante), protagonista del juego y manejado por el jugador. Seis es un personaje casi anónimo, del que sabemos muy poco (tampoco tiene conflictos personales) pero que funciona como una hoja en blanco para que el jugador o jugadora se sienta inmerso en su armadura. Seis llega al equipo Noble justo al inicio del juego, luego de la muerte del otro sexto integrante del equipo. Así, Seis se presenta como un extraño dentro de una microsociedad ya establecida, por lo que al inicio es poco apreciado. A medida que la trama avanza y Seis comienza a relacionarse de modo personal y profesional con el resto del equipo comienza a integrarse a dicha microsociedad, hasta ganar la confianza de sus superiores y de sus compañeros. En este sentido sí hay un desarrollo de personaje que no tiene tanto que ver con su crecimiento personal sino social, puesto que tanto el equipo como el jugador llegan a conocerlo por sus actos y a apreciarlo por los mismos.

©Microsoft Studios ©Bungie

Como he dicho, la historia del juego no es mala; al contrario, tiene  momentos espectaculares (ese final y esas batallas en los cielos) de los que recuerdo muy poco porque las mecánicas de juego en sí mismas son, para mí, brillantes. Tan brillantes, quizá, que terminan por opacar a su contraparte narrativa. Creo que ya lo he mencionado con anterioridad, pero es claro muchos juegos contemporáneos (a diferencia de, por ejemplo, Pac-man) contienen historias de estructuras aristotélicas (introducción, desarrollo y descenlace) para darle al jugador una motivación extra-lúdica para seguir jugando (ejemplo, “no estás disparándole a aliens, estás salvando al mundo”). Sin embargo, como lo ha dejado claro el debate interminable entre ludólogos y narratólogos, las mecánicas del juego no siempre están directamente relacionadas con la historia (a esto le llaman “disonancia ludonarrativa”, un término muchas veces aplicado a la ligera) y la mayoría de las veces, son independientes las unas de la otra. Es decir, en Halo: Reach, por ejemplo, las mecánicas de juego (saltar, apuntar, disparar, esprintar, camuflarse, etc.) no están relacionadas a un nivel temático con la historia: esas mismas mecánicas las hemos visto y las veremos infinidad de veces en otros shooters en primera persona con historias muy distintas.

Los enfrentamientos en la campaña de Reach, son emocionantes en sí mismos, sin tomar mucho en cuenta las razones narrativas del enfrentamiento. Cada enfrentamiento varía por la cantidad de enemigos, la mezcla de las distintas razas de alienígenas, las armas disponibles, el poder que se ha equipado e incluso el terreno en el que se lleva la lucha. Esto implica que hay que evaluar la mayoría de estos factores para poder abordar cada enfrentamiento de un modo particular. Aunado a esto, un soundtrack bélico de Martin O’Donnell le otorga al combate proporciones épicas que hacen que no necesite una narrativa diseñada, sino que permiten que la narrativa emergente (aquella creada por las decisiones del  jugador en cada escenario) sea autosuficiente: es decir, que cada enfrentamiento tenga una introducción, un aumento del conflicto, un clímax y una resolución, la cual suele ser la muerte de tus enemigos. Teniendo una pequeña aventura épica en cada combate, ¿quién necesita una narrativa grandiosa?

Soundtrack Halo: Reach

Sin embargo, quisiera destacar que en Reach sí hay un punto en el que narrativa y mecánicas de juego se encuentran, aunque sea brevemente. Luego de que muere la mayoría del Equipo Noble, Seis se queda atrapado en Reach para que pueda escapar de allí la nave Pillar of Autumn, nave en la que viaja no sólo Cortana sino el Jefe Maestro (protagonista de las otras tres entregas de la saga). En ese último episodio, Seis debe luchar solo contra hordas y hordas de alienígenas y aquí las mecánicas del juego se rompen: ganar no es una opción y la batalla se alarga indefinidamente hasta que Seis muera. Esa batalla se convierte quizá en un episodio trágico, inevitable, pero al mismo tiempo está relacionado con las culturas que inspiran el juego. Por una parte, los espartanos, de cuyo valor se habla que “un soldado vale más que varios hombres de cualquier otro ejército” y Seis demuestra su valor bélico a través de la resiliencia y el sacrificio por la humanidad. Por otro lado, Halo también está influido por la cultura nórdica (la armadura de los spartans se llama MJOLNIR, que es el nombre del martillo de Thor), en la que los vikingos sólo encuentran gloria y acceso al Valhalla a través de la muerte en lucha. De ese modo, el hecho de que Seis deba morir se relaciona con la gloria y el sacrificio propio en boga del bien mayor. Y quizá es uno de los finales más épicos e increíbles de la historia de los videojuegos.

©Microsoft Studios ©Bungie

Quizá no sé qué ocurre en la mayor parte de Halo: Reach, pero sé lo que ocurre al inicio y al final y comprendo el conflicto básico. Eso me basta. Las mecánicas del juego son suficientes para lograr que Halo: Reach se coloque como uno de los mejores shooters de su generación y, quizá, de la saga misma de Halo, sin que su historia influya mucho en la emoción de cada combate. Quise hablar de él porque en este espacio casi siempre analizo la historia de juegos con énfasis narrativo, pero quería establecer que hay juegos que son disfrutables sólo como juegos. La narrativa no es parte intrínseca o importante de todos los juegos. Y está bien.

A 10 años de su estreno, Reach sigue siendo recordado con cariño: a veces recordamos el sacrificio del equipo Noble, pero estoy seguro de que lo que más recordamos son los combates y lo poderosos que nos sentimos cuando nos ponemos el traje spartan.

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