¿Qué tan lejos llegarías con tal de salvar a tu pueblo?: Ghost of Tsushima (2020)

Al igual que muchas personas, este verano no pude salir de casa a disfrutar los pocos días de descanso que tuve entre ciclos escolares, así que decidí perderme en el mundo de los videojuegos un rato. Visité el Viejo Oeste, los nueve reinos de la mitología nórdica, un Seattle postapocalíptico lleno de infectados, grupos seudomilitares y cultos religiosos y, finalmente, el Japón feudal.  Pude conocer este último lugar gracias a Ghost of Tsushima (2020), de Sucker Punch Productions. La narrativa de este videojuego sigue a Jin Sakai, uno de los pocos samuráis sobrevivientes a la batalla que se desencadena con el inicio de la invasión mongola a la isla de Tsushima. Jin se da a la tarea de liberar a su tío, Lord Shimura, quien fue capturado y aprisionado por el Khan invasor, para que juntos puedan liberar la isla de la amenaza extranjera. Dicha tarea, así como las personas que conoce en su travesía, obligan a Jin a cuestionarse y desafiar los principios del bushido (el código que rige los principios éticos de los samuráis) y a convertirse en El fantasma de Tsushima.

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Ahora bien, arriba dije que visité el Japón feudal como si este juego proporcionara una representación fidedigna de esa época. Si bien mi conocimiento histórico y cultural de esa época es escaso, no creo que el propósito del juego sea ofrecer una lección de historia de Japón sino más bien crear una narrativa inspirada en algunos elementos culturales de este país, como bien señalan las múltiples referencias a la filmografía de Akira Kurosawa (como el modo Kurosawa que otorga al juego un aspecto de película antigua en blanco y negro). La representación estética de la cultura y los paisajes de la isla de Tsushima dentro del juego es impresionante. Los colores, texturas y sonidos se mezclan para crean una experiencia de juego inmersiva e increíblemente bella. Ahora bien, no debemos perder de vista que el juego fue desarrollado por un estudio estadounidense y dirigido por personas de este mismo país, por lo que la representación de la cultura japonesa puede responder más a una visión occidental de lo que es japonés que a la realidad. Sin embargo, me parece que el juego sí aborda problemáticas relevantes acerca de la otredad y sobre quién es el Otro desde distintos puntos de vista. Es por eso que en esta entrada quiero analizar los conceptos de civilización y salvajismo como se plantean por los japoneses del juego, así como las distintas tácticas de batalla empleadas por ambos bandos y el intento del Fantasma por reconciliarlas.

© Sucker Punch Productions

Primero que nada, me gustaría habla sobre la conquista y su relación con la dicotomía entre civilización y barbarie. El haber nacido mexicana implica que desde muy temprana edad escuché la palabra “conquista” de manera recurrente, tanto en la vida diaria como en el ámbito académico. Con el tiempo comprendí que esta conquista de la que todo el mundo hablaba es del momento en que los españoles llegaron a nuestro continente, sometieron a las poblaciones nativas y les impusieron una lengua y una religión distinta con el objetivo de “civilizarlos”. De manera muy ingenua, creí que la conquista (y eventual colonización de un territorio) partía de un supuesto bien mayor y me tomó tiempo comenzar a mirar estas declaraciones de manera crítica y entender que los términos “bárbaro” o “salvaje” se aplicaban simplemente a lo distinto, desde la autoasignada posición de superioridad de quien está narrando la historia. 

Así, cuando llegué a Ghost of Tsushima, me sorprendí al darme cuenta de que los conquistadores eran los bárbaros y los salvajes, el Otro que no se encuentra a la altura de los japoneses en todos los aspectos. Claro, esto sucede así porque la historia la obtenemos del lado de los japoneses, de los invadidos, de la gente que está sufriendo violencia a manos de los mongoles. Quizá no parezca algo relevante o trascendental (y por supuesto que la relacionen entre japoneses y mongoles no era lo mismo que aquella entre españoles y los nativos que las tierras que estos vinieron a apropiarse) pero me parece que es importante resaltar la importancia de las perspectivas al momento de narrar y entender que el concepto de “El otro” es arbitrario y probablemente proviene de un complejo de superioridad y de una tonelada de prejuicios.

Con esto en mente, me gustaría discutir las tácticas de combate que emplean ambos bandos. Durante los primeros minutos del juego, cuando los mongoles desembarcan en las costas de Tsushima, los samuráis mandan su mejor guerrero, en un entendido de que los mongoles harán lo propio y la batalla se decidirá con el menor derramamiento de sangre posible. Pero esto no sucede. Khotun Khan, el comandante mongol, ni siquiera se molesta en desenfundar su espada sino que tira combustible al guerrero japones y le prende fuego. Es una acción muy significativa porque rompe con la estabilidad de los japoneses al mostrarles que no todo el mundo está dispuesto a seguir las reglas que ellos entienden como universales. Por ejemplo, no muchos guerreros toman en cuenta el honor al momento de una batalla.

Poco después, cuando Lord Shimura es capturado, el Khan le explica que se preparó para la invasión de manera intelectual. Estudió a su enemigo y aprendió su idioma, así como qué tipo de gente habitaba en cada aldea y si resultaba más fácil dominarlos o destruirlos. Es evidente que también pasó tiempo estudiando el código de los samuráis y esto le da una ventaja enorme ya que le da la oportunidad de saber cómo diseñar sus estrategias para que los japoneses no puedan derrotarlo sin traicionar los principios samurái. El hombre que desde la perspectiva japonesa se presenta como un salvaje e inferior a los samuráis es en realidad un gran estratega, que sabe que una batalla puede ganarse de manera intelectual (no que esto lo haga “buena persona” o que justifique la violencia que se desencadena con la invasión a Tsushima).

La hubris de los samuráis es pensar en que, como ellos tienen un código de vida muy estricto, el resto del mundo lo va a seguir y justo de ahí deriva la imposibilidad de percibir al Otro por lo que realmente es, a diferencia de los mongoles, que justamente están conscientes de las implicaciones del Bushido y pueden predecir las acciones de dichos guerreros. Justo en este punto entra el protagonista del juego, Jin Sakai. Este hombre comienza a cuestionarse si los principios samurái resultaran un impedimento para poder liberar su isla del yugo mongol y, siguiendo el consejo de Yuna (la mujer que lo salva de morir en la batalla inicial del juego y que resulta ser una ladrona y, por lo tanto, tampoco es una persona “civilizada”), decide torcer las reglas y códigos que había jurado nunca romper en un intento de salvar a los habitantes de Tsushima. Es claro que muchas de las acciones de Jin son moralmente cuestionables (por ejemplo, envenenar la bebida de los mongoles para recuperar el castillo de Lord Shimura) pero lo que quiero resaltar aquí es el hecho de que él no ve en lo extranjero algo inferior o peligroso, sino que reconoce los aciertos tácticos y las ventajas con las que cuenta su enemigo y las usa para salvar a su pueblo.

© Sucker Punch Productions

Me gusta pensar que Jin, en su papel como El fantasma, intenta reconciliar lo propio y lo extranjero en ánimo de enriquecer su conocimiento y fortalecer sus técnicas de batalla pero también en un acto de humildad, al aceptar que no existe un solo camino o una sola filosofía correcta. Claramente es algo para lo que resto de Tsushima no está listo ya que este intento de reconciliación resulta en Jin aislado de la sociedad y privado de su estatus como samurá; ya no sólo es El fantasma por su habilidad de matar enemigos sin ser detectado, sino también por su incapacidad de existir como un miembro funcional dentro de la sociedad japonesa.

Además de ser una experiencia estética que nos permite disfrutar de bellos paisajes a través de la consola (algo que la cuarentena no nos deja hacer en la vida real), Ghost of Tsushima actúa como una invitación a cuestionarnos las tradiciones y códigos culturales y a no mirarlos como universales, sino simplemente como una de muchas perspectivas.

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