Age of Empires II: HD Edition (2013) y las narrrativas emergentes

Hay que aceptarlo: la pandemia ha durado más de lo que esperábamos. En materia de videojuegos, Fall Guys: Ultimate Knockout (2020) y Among Us (2018) han sido los dos más populares del año (lo siento TLOUII y Ghost of Tsushima) precisamente porque ofrecen un espacio de interacción social seguro (al menos para los jugadores). Pero ambos, si bien continúan teniendo su público específico, han perdido popularidad. No les voy a mentir, después  de 53 horas de Fall Guys y sólo tres coronas, me sigo divirtiendo, pero parece ser que a ratos se vuelve repetitivo y que uno juega sólo por jugar, de forma mecánica, en busca de las coronas, pero sin que la estrategia para conseguirlas varíe mucho. Para mí, el juego que ha definido la cuarentena (sietemesina, ya) es Age of Empires 2: HD Edition (2013).

Age of Empires 2: HD Edition es, por supuesto, un remaster del juego que vio la luz por primera vez en 1998 y que se coló en 1.5 millones de hogares norteamericanos en sus primeros tres años (según el sitio web de PC Gamer). Sin embargo, la HD Edition de 2013 cuenta con gráficas mejoradas, las campañas y civilizaciones de la expansión Conquerors y, sobre todo, es suficientemente amigable para que casi cualquier computadora moderna lo pueda correr. Esto es importante. Mientras que la Definitive Edition (2019) luce mucho mejor, tiene mecánicas mejoradas y todas las campañas y civilizaciones que han existido alguna vez en un AoEII, la HD Edition la puede correr la computadora que le regaló a tu tía el gobierno de Peña Nieto. Nada le gana a eso. Es accesible a un público más amplio y que no está dispuesto a gastar en equipos caros sólo para jugar un juego de hace 22 años.

He dicho antes que Age of Empires II ha definido mi cuarentena y es cierto. Pero no soy yo el único que opina esto. Como bien explica el sitio PC Gamer en su artículo  en su artículo “Age of Empires 2 is quietly having an incredible year”, desde el inicio de la cuarentena ha habido un repunte en la cantidad de jugadores de Steam que entran al juego. ¿Pero por qué? ¿Qué tiene un juego de 22 años que no tenga otro más nuevo? La respuesta es claramente a nombre personal, pero tiene que ver precisamente con el carácter social del videojuego.

Cuando recién comenzaba la cosa, un amigo me dijo que quería empezar a jugar AoEII. Fijamos un día, invitamos a un par de personas más e iniciamos una partida. Una semana después lo volvimos a hacer. Poco a poco se fue institucionalizando el “Lunes de Age”, en el que después del home office y los “zoomestres” abríamos Discord, luego Steam y finalmente el mentado juego. Así, Age of Empires II se presentó como ese lugar seguro de interacción social en el que un grupo de amigos platicamos al mismo tiempo que jugamos. Es lo que necesitábamos, quizá, para mantener algo de cordura en medio del caos.

Sin embargo, es cierto que esto no es propio de dicho juego y algunos lunes buscamos esa interacción en Fall Guys, Among Us e incluso Civilization VI (2016), que también implican juego cooperativo en línea. Considero importante señalar las razones por las que pronto abandonamos (no definitivamente, pero sí en gran medida) estos juegos. Fall Guys, he dicho antes, se vuelve repetitivo luego de un rato y el azar influye en gran manera en cómo se juega, por lo que no hay una sensación de autosuperación clara. Among Us es mucho más divertido con diez personas, pero es difícil organizar a diez personas conocidas (el uso del chat con desconocidos es el horror) para jugar y además, es una labor titánica lograr que las diez mantengan el pacto esencial que mueve al juego: los vivos sólo hablan en las juntas y los muertos nunca hablan. Civilization VI es más demandante en cuanto a dinero, tiempo y capacidades de la PC, además de que las reglas del juego son más complejas que en otros títulos de estrategia (el puro tutorial toma entre 6 y 10 horas y aún así terminas desconcertado y no sabiendo bien cómo funciona nada). Age of Empires II, por su parte, es “fácil de aprender, difícil de dominar” (claro, si se juega sin cheats), tiene poca influencia del azar y hay diversas modalidades de juego que lo mantienen entretenido y poco repetitivo.

El juego básico implica utilizar aldeanos para recolectar recursos (madera, alimento, oro, piedra) para poder desarrollar un ejército. Es un juego casi exclusivamente militar (aunque puedan fijarse otros objetivos extradiegéticos) que responde a una idea de imperialismo (eso está claro en el título del juego) y, por ende, de conquista del Otro. Es una idea bien metida en la psique humana y cuyo funcionamiento hemos conocido parcialmente gracias a las lecciones de historia, a las series, al cine, a las novelas históricas: el ejército más grande y con mejor estrategia logrará ganar territorios y, con ello, más recursos (hay algo de azar, pero no influye mucho). Las campañas del juego permiten revivir algunas batallas del medioevo a manos de figuras históricas como William Wallace o Juana de Arco, pero estas pequeñas historias predeterminadas no son tan emocionantes como una partida con personas reales: las computadoras todavía no aprenden a contar historias por sí mismas.

Mi parte favorita de Age of Empires II no es el combate en sí ni las campañas para un jugador (en mis 150 horas de juego sólo he terminado la de Juana de Arco), sino que cada uno de los enfrentamientos es una pequeña narrativa. Como explica Doris C. Rusch, la narrativa en los juegos puede tomar dos formas: “[e]xiste la narrativa inherente, que consiste en los momentos pre-escritos y estructuras que están relativamente fijas en el juego. Pero la verdadera fuerza de los juegos a nivel narrativo se da en la narrativa emergente, la narrativa que surge durante el juego usualmente en formas inesperadas, como resultado del juego individual momento a momento” (24). La narrativa inherente en Age of Empires II casi sólo existe en las campañas, aunque sí existe una estructura clara en todas las batallas del modo multijugador, ya sea contra otras personas o contra la máquina. Toda batalla tiene un inicio, desarrollo y desenlace y un objetivo claro desde que comienza (destruir al enemigo o quizá, elaborar una maravilla y defenderla) y regularmente se pasa por cuatro edades históricas que implican una evolución de los ejércitos. Pero es en la narrativa emergente donde ocurre lo verdaderamente interesante.

Para empezar, a diferencia de muchos juegos, la batalla no tiene “Restarts” ni “checkpoints”. Iniciar una batalla es comenzar un pacto con aliados y enemigos de que la cosa seguirá hasta que alguien gane, sea quien sea. Allí se crea una narrativa, ya de entrada. Tanto en la victoria como en la derrota hay algo que contar: sea la serie de estrategias o azares que llevaron a un glorioso desenlace o los errores trágicos que inevitablemente culminaron en una masacre.

Hay pocas cosas más narrables que un enfrentamiento bélico (pensemos quizá en la Batalla del Abismo de Helm de Las dos torres, en la batalla de los Bastardos de Game of Thrones, en el desembarco de Normandía de Saving Private Ryan). En Age of Empires II no es la vida del individuo la que está en juego, sino la del imperio. Por ello no hay personajes principales.  Dice Jorge Volpi en Leer la mente que:

“No leemos una novela o asistimos a una sala de cine o una función de teatro o nos abismamos en un videojuego sólo para entretenernos, aunque nos entretenga, ni sólo para divertirnos, aunque nos divirtamos, sino para probarnos en otros ambientes y en especial para ser, vicaria pero efectivamente, al menos durante algunas horas o algunos minutos, otros.”

El jugador no está representado por nadie, no se identifica en ninguno de los cientos de pequeños individuos que actúan en el juego; al contrario, el jugador se convierte por unas horas en un gobernante casi demiúrgico que maneja a sus súbditos a su conveniencia y por un “bien mayor”. Como buen juego imperialista, AoEII está intrínsecamente relacionado con el poder: el jugador juega a ser omnipotente; es, por un momento, el ser más poderoso para esos individuos de pixel y código. Tanto así que, momentánea y virtualmente, puede cambiar la Historia.

Una vez la IA metió un barco a tierra sólo para seguir asediándome.

Además, puede crear historias y compartirlas. Dentro de la narrativa bélica y de poder, surgen pequeñas narrativas que conforman la Historia de ese imperio ficticio del que el jugador es el máximo gobernante: surgen los momentos históricos, los héroes, los mártires y los vencidos. Quien haya jugado AoE alguna vez debe recordar con cariño, asombro u orgullo alguna cosa particular que ocurrió en el mapa, ya sea a él mismo o a alguien que jugaba con él. Ejemplo, cuando utilicé 100 arqueros ingleses (apoyados, por supuesto, de 5 monjes curanderos) para defender la última muralla de nuestro imperio desgastado contra las múltiples unidades del enemigo, o cuando envié a uno de mis monjes al otro lado del mapa para recuperar la reliquia del territorio ocupado de un amigo vencido. En la pantalla, el monje avanzaba sin expresión alguna a una velocidad determinada y sin prestar imaginación: la falta de realismo exacerbado en el código del juego (las “indeterminaciones” diría Wolfgang Iser) permitió que mi mente construyera una narración alrededor del acto simple de indicarle a un monje a dónde ir un escenario específico. Para mí el monje estaba siendo heroico y arriesgando su vida por una causa noble, en una escena digna de un Óscar o un Emmy. Hay otros ejemplos: la vez que tres personas perdimos nuestra ciudad y reconstruimos nuestras sociedades dentro de la muralla de alguien más y logramos recuperarnos; la vez (múltiples veces, quizá) que mis aldeanos cortaron un tronco que no debían y abrieron una brecha por la que el enemigo entró y diezmó mi civilización; la vez que una persona capturó a casi todas las ovejas del mapa y les hizo un corral para que vivieran felices y nadie las matara por comida.

Aquí el Árbol sagrado del imperio inglés. Eventualmente se destruyeron esas casas y se sacrificaron otros árboles para erigir un templo junto a ese Árbol.

Después de 150 horas de Age of Empires II: HD Edition desde que lo compré finalmente en Steam (había estado jugándolo en versiones gratuitas *guiño guiño* que hacían imposible el juego multijugador en línea) tengo muchas historias de guerra. Es una guerra falsa y poco verosímil (los mayas jamás se enfrentaron a los japoneses en Texas) pero que, en épocas de la pandemia, se presenta como un lugar seguro para convivir con otras personas, para crear historias con ellas, para compartirlas. Además, por su calidad demiúrgica, Age of Empires II nos permite recuperar con creces la agencia que nos ha despojado la pandemia. Para mí, sin embargo, el verdadero valor de este juego en específico recae en la capacidad exacerbada de narrativa que puede emerger en una sola partida, siempre y cuando todos los implicados estén dispuestos a creerlas y a ceñirse a las reglas del juego. Es una excusa para crearnos y contarnos historias de cuando éramos héroes o villanos.

Es cierto que muchos otros juegos pueden darte esta misma sensación, pero hay una nostalgia extraña en este juego viejo: nos recuerda otros tiempos más simples, cuando la vida era más sencilla y bastaban tres aldeanos y un par de ovejas para construir un imperio.

Obras citadas:

Rusch, Doris C. “Emotional Design of Computer Games and Fiction Films”. Computer Games as a Sociocultural Phenomenon.  New York: Palgrave Macmillan. 2008.

Volpi, Jorge. Leer la mente. México: Alfaguara, 2007.

Bolding, Jonathan. “Age of Empires 2 is quietly having an incredible year”. PC Gamer. https://www.pcgamer.com/age-of-empires-2-is-quietly-having-an-incredible-year/ Consultado el 29 de octubre de 2020.

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