Ion Fury (2019): Nostalgia Futurista [Reseña]

 Por Saúl Pérez Portillo // Pantera Productions

Dependiendo a quién le preguntes, el género del shooter en videojuegos es uno en el que el valor artístico o el técnico se ven eclipsados, ya que estos juegos consisten únicamente de cuartos en los que el jugador inconscientemente destruye oleadas de enemigos sin detenerse a preguntar: “¿y si esta colección de pedacitos de carne y vísceras tenía una familia?”. Dependiendo a quién le preguntes, esas personas están mal.

¿Se han preguntado por qué consideramos a época dorada de los videojuegos el momento en que se estrenaron juegos como Mario 64, Crash Bandicoot o DOOM? Gran parte de este planteamiento es, por supuesto, la nostalgia; sin embargo, sólo hace falta retomar cualquiera de estos títulos mencionados (y muchos otros más de la época) para darse cuenta de que aunque que estos no hayan sido el epítome narrativo y no estén llenos de detalles visuales y desarrollo de personajes, eran… ¡vaya!… ¿divertidos? Hay una gran diferencia entre mal diseño narrativo y una decisión deliberada por parte del desarrollador de no interponerse con la diversión del jugador.

La simplicidad es lo que mantiene estos juegos a flote tantos años después, ese bucle de juego de treinta segundos que puede ser explotado durante seis, diez, quince o (en el caso de Ion Fury) unas dieciocho horas con suficiente variación en cada enfrentamiento como para que al final te enfoques a (voluntariamente) escribir un artículo sintiéndote como un baboso por que podrías comenzar una nueva partida de Ion Fury en su lugar.

Y tú, el maravilloso lector a quien aprecio y admiro dirás: “Llevas una cuartilla y aún no mencionas el mérito artístico o siquiera de que trata el juego”. Y yo, como el intento de escritor pedante que soy te responderé: “Ah, ¿a poco no se siente re-gacho cuando te detienen antes de llegar a la parte que te interesa?” En este caso, claro, es una pregunta retórica.

Ion Fury tiene, por supuesto, una “historia”: tomas el control de Shelly “Bombshell” Harrison (interpretada por Valerie Michelle Arem), quien es una experta desarmando de bombas en Neo D.C., una ciudad distópica futurista. Shelly se encuentra intentando ahogar sus penas cuando el malvadísimo Dr. Heskel (interpretado por Jon St. John) interrumpe con un toque de queda en un intento de apoderarse de la ciudad (y derramando tu bebida en el proceso).

© Voidpoint

Después de esta pequeña introducción, Ion Fury muestra sus cartas. Inmediatamente el jugador es recibido con explosiones, música retro futurista y un horizonte tirándole al estilo ciberpunk, repleto de luces de neón, edificios más altos de lo que puedes alcanzar a ver y, como era la costumbre en los noventas, tu primer enemigo listo para hacerte la vida difícil durante los veintiocho niveles que tiene para ofrecer.

© Voidpoint

No hablemos mucho del gameplay (después de todo es un shooter inspirado en el género de los 90s, por supuesto que es excelente), sólo dejémoslo en que durante las veinte horas que me llevó terminar la campaña, (buscando secretos como un desquiciado) nunca sentí que el juego bajara el ritmo, al contrario, los picos de dificultad están en ese punto en el que el juego te exige haber comprendido las mecánicas de tu arsenal y movimiento sin llegar a ser injusto, en otras palabras: simple, pero divertido.

La razón por la cual este juego es una maravilla, en mi opinión, es en la forma en la que logra enganchar al jugador para seguir avanzando en un motor de juego de 1995. Así es, Ion Fury corre en tecnología de los 90’s. Tiene sentido, el juego se ve noventero, ¿no? Déjame explicar. Build Engine, creado por Ken Silverman, es el responsable de varios shooters clásicos como Blood, Shadow Warrior y su más famoso juego por mucho: Duke Nukem 3D. Este motor también era famoso por sus numerosos “bugs” o errores, uno de los más conocidos involucraba puertas y la posibilidad de sufrir una muerte instantánea al abrirlas estando en su paso.

Ion Fury empuja el motor a su máxima capacidad. Si bien en los 90’s era difícil tener unos cuantos Voxels (Estructuras básicas simulando 3D en un espacio 2D) sin destruir por completo la estabilidad y rendimiento de un juego, Ion Fury se encuentra plagado de ellos en sillas, botones con los cuales interactuar e, increíblemente, un piano completamente funcional con todo y metrónomo.

© Voidpoint

Este tipo de motores 2D preceden el renderizado en 3D que todos conocemos y usamos en nuestras ventanas para escapar la triste realidad en la que vivimos; es decir, antes de Quake, los videojuegos simulaban 3D lanzando imágenes en pantalla. Piensen en Pokémon clásico, pero reemplácenlo con destrucción obsesiva de demonios o aliens, ambas técnicas eran las mismas: el jugador puede ir de “X” a “Y” pero si hay un obstáculo (ya sea en Pokémon una roca, o en el caso de DOOM y Duke Nukem, una escalera, edificio o puerta) el jugador no puede avanzar brincándolo, ya que no existe el eje “Z” en estos motores. Esto era especialmente molesto con enemigos voladores en DOOM, ya que cualquier entidad dentro del juego tenía una altura “infinita”, bloqueando el paso, aunque intentaras escabullirte por debajo de ellos.

Esto significa que este tipo de juegos hacía trucos y malabares para simular cuartos que estuvieran encima de otros, frecuentemente moviendo al jugador, sin que se diera cuenta, a otra parte del mapa que creaba la ilusión de subir escaleras en un edificio. Así que si no teníamos el lujo de un “arriba y abajo” mucho menos teníamos el de tener luz que rebotara como lo haría, digamos, un escalón de azulejo con luces corporativas.

© Voidpoint

El spritework, que es a cómo se llama el arte de crear imágenes con un bajo número de pixeles, es lo que carga la estética de Ion Fury. Uno pensaría que es fácil crear una textura, alinearla con el resto de las texturas de las escaleras y clavarla para crear la ilusión de tener luz rebotando en el suelo, pero claro, hay que hacer eso para los otros veintisiete niveles, divididos en capítulos cada uno con su tema ya sea de ciudad, montañas rocosas o “El Perrísimo y aterrorizante domo del Dr. Heskel”, uno de los últimos niveles del juego.

© Voidpoint

Soy de la idea de que cada juego tiene que tener tres pilares para enganchar al jugador, ¿cuáles son? pues depende del desarrollador. En el caso de The Last of Us, tienes un guion bien cuidado, una presentación técnica impresionante y un bucle de juego inspirado en juegos de sobrevivencia (aunque nunca se casa completamente con ellos). En el caso de Fall Guys, tienes un Battle Royal con el giro del caos absoluto, un diseño de personajes que sirven para alojar al jugador durante la partida y la variabilidad infinita que es tener a una cantidad grande de personas intentando cumplir un objetivo común y fallando miserablemente.

Ion Fury es, pues, simple en papel: mecánicas de shooter bien pulidas, magia negra con un motor de juego del siglo pasado y un ambiente dictado por el arte visual y diseño sonoro. Si quieres un juego que logra todo lo que se propone hacer, mientras que a la vez se hace notar a leguas la absoluta pesadilla que debe haber sido desarrollarlo con un equipo de dieciocho personas, o simplemente quieres mojarte los pies en shooters del pasado (de hoy), Ion Fury es una excelente entrega y un juego digno de ser añadido a los grandes del motor de Build Engine, pero aún más importante es que sabes a lo que vas, y Ion Fury no gasta tiempo al hacerte llegar la diversión.

 Por Saúl Pérez Portillo // Pantera Productions

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