Editorial XVII: La muerte

El Día de Muertos se mete en el imaginario mexicano desde que somos niños, independientemente de si creamos o no en el aspecto mágico de la festividad. La promesa / recuerdo de la muerte se cuela cada noviembre en nuestras casas, escuelas, trabajos y calles. Los muertos se presentan, si no físicamente, al menos simbólicamente, a través de las fotografías, las prendas, los panes y … Continúa leyendo Editorial XVII: La muerte

Contra la montaña: viaje y salud mental en Celeste (2018)

Celeste (2018) es un juego sobre una chica que decide escalar una montaña. El verbo “decidir” es esencial. A diferencia de otros juegos en los que el/la protagonista debe escalar una montaña para perseguir algún fin ulterior (hablo, por ejemplo, de God of War [2018], de Rise of the Tomb Raider [2016] o del ya clásico Prince of Persia: Sands of Time [2003]),[1] en el juego independiente … Continúa leyendo Contra la montaña: viaje y salud mental en Celeste (2018)

Editorial XV: Transformaciones

A veces pareciera que nuestra vida es muy monótona, en especial la vida “adulta”. No variar nuestras rutinas puede sentirse un poco agotador al vivir siempre lo mismo, pero no nos damos cuenta que día a día estamos enfrentando constantes cambios. Nuestras células siguen un ciclo, mueren y se regeneran, estamos expuestos a nuevas sensaciones, noticias y acontecimientos. En este sentido, estamos cambiando aunque no … Continúa leyendo Editorial XV: Transformaciones

“¿Por qué el cuento es como una ninfa?”: una reflexión sobre la metaficcionalidad en “True Short Story” (2008) de Ali Smith

A lo largo de mi vida como lectora me he preguntado en varias ocasiones cómo distinguir claramente un cuento de una novela. Normalmente pensamos en la longitud del texto y eso me ha causado problemas a la hora de acercarme a algunos textos literarios. Se dice que las novelas son largas y complejas, mientras que los cuentos se pueden leer en una sentada y son … Continúa leyendo “¿Por qué el cuento es como una ninfa?”: una reflexión sobre la metaficcionalidad en “True Short Story” (2008) de Ali Smith

©Fullbright Studios

Consciencias sensitivas: la deshumanización corporativa en Tacoma (2017)

Tacoma es un videojuego de ciencia ficción desarrollado por Fullbright (Gone Home) que pone al jugador en el papel de Amy Ferrier, quien es contratada por la Corporación Venturis para recuperar de Tacoma, una nave de transporte abandonada, a la Inteligencia Artificial “ODIN”  así como datos confidenciales esparcidos por toda la nave que muestran memorias específicas de los 6 tripulantes antes, durante y después de … Continúa leyendo Consciencias sensitivas: la deshumanización corporativa en Tacoma (2017)